» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 35 123
发新话题
打印

[专题讨论] 老古董们来战吧:MD上的梦幻之星4与SFC上的最终幻想6,如何比较这两者优劣?

引用:
原帖由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 18:59 发表


大雪纷飞、矿井小镇并没有表现出(对PS4)压倒性的画面优势,至低限度PS4也有同类的暴风雪场景和邪黑塔场景。至于最后BOSS的魄力……就我所知,FF6的最终BOSS,也就只是这样而已。

http://www.k73.com/up/all ...
这只是FF6BOSS最后一个形态吧
大部分RPG最终BOSS都会变身,PS4也一样
FF6最终BOSS之前有几个形态,而且能连成一起的,战斗时镜头是推上去的
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


TOP

引用:
原帖由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 19:38 发表


我知道FF6的BOSS是个拼图啊。然而要论画面魄力,当然只能是看同一时刻的画面啊。实机游戏的时候总不能拚图吧?从战斗画面,从“魄力”上来说,FF6能“完胜”PS4么?
我只是把多个形态图贴完整了而已,并且指出一下这个转换是通过镜头移动连贯实现的而已。
你这图里不是一样有多个形态,实机时又不能全部形态在同一时刻的画面啊,是吧。
不用激动



TOP

引用:
原帖由 amaterasu_gz 于 2016-1-10 19:53 发表


没有激动。我只是认为这方面最多也就是各有所长而已。FF6的画面相对而言更精巧,多层设计更复杂,但因为是侧视,表现角度以及尺寸大小受限严重;PS4因为是第一人称视角,画面上可以占据更大的屏幕面积,迎面而来 ...
额,PS4除了演出方式以外,大部分理念还是来自于DQ(我说的是理念,请不要YY到别的领域,我被断章取义怕了)。
FF从最初就是有要和DQ“对着干”的意味,DQ这么干我就那么干,处处和DQ拧着来,DQ是正面视角,那我就用侧面视角。这个以前制作人访谈时也曾经说过


TOP

引用:
原帖由 Running82 于 2016-1-10 19:19 发表
posted by wap, platform: iPhone
好好好,我认识不够。。。喷了

没啥聊了
关于你对FF6的认识呢,实在槽点太多,我要一条一条批驳呢,实在是码字码不过来,来不及说。
如果要翻过去的帖子一个一个说,和写论文差不多了。我觉得也没什么意思,我就以你今天说的那几个话题谈一下我的理解。也不挑你具体说的哪一句来针对了,就是总体的说一下。
你可以看一下是不是和你的认识有区别。如果你还要坚持你的认识没问题,那我也无话可说了。

所谓的BUG技,当然FF6也是有BUG的,但是别人称谓的BUG技不是说游戏的系统BUG,而是游戏的某个设计效果太好了,好到有些影响平衡。所以日本方面有时候流传为“BUG技”“凶恶技”“禁招”什么的。比方说浪漫沙加2里称时间加速为BUG技一样,因为作用立杆见影。
前面某位提到隐身+即死的战术,这是游戏本来就是这么设计的,FF里的影身除了可以回避物理攻击以外,还有影身状态下的单位行动的那一次命中是100%的设定,所以即死就发挥效果了。实际上不止FF,SQUARE很多游戏系列也有影身后命中100%的设定,浪漫沙加系列也是。浪漫沙加2里就有雾影+斧系技能次元断的组合,次元断效果是全体即死,更“凶恶”……
这同时也说明了FF6的敌人设定有它的特别一系列属性,这个属性不是单纯的什么冰火弱点还是抗性,或者如别的传统RPG单纯的打光HP就算赢。有的敌人打光MP也算胜利,有的可以满足条件逼退,等等
另外别人低等级通关的攻略即没有用隐身+即死这种效果特别好的组合,也没有用任何游戏系统BUG,而是用很常规的手段来攻略,而且打法很多。
似乎有一种思维定式,好像是说“低等级”多了不得,然而FF6的理念里等级不是绝对必要的,之所以要提低等级通关,是其中对FF系统设定的运用,这些都是很常规的。LV在这里仅仅是带来很HP和MP上限而已。比方说面对物理攻击如何回避和防御,面对魔法如何处理,甚至物理魔法范围以外的怎么解决。这些都是游戏里常规的玩法,在正常玩的过程中一样可以用的。

TOP

引用:
原帖由 Running82 于 2016-1-10 21:36 发表


无所谓了~

反正你觉得即死 100%命中 不是bug是合理就可以了

祝大家玩的开心~
不是即死100%命中,是影身状态以后下一次行动的命中率100%,做这样的设定大概要影身时带有潜入感
这些都是SQUARE游戏的老设定了,准确的说应该是平衡性不好
也祝你能好好体验游戏

TOP

 35 123
发新话题
     
官方公众号及微博