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[业评] 转贴:马里奥收费方式的弊病。(守旧有错吗?)

http://venturebeat.com/2016/12/2 ... obile-monetization/

我不确定任天堂前社长岩田聪约一年半前开始兜售的free-to-start盈利模式是否值得等待。

F2S模式回归到游戏杂志附赠CD的时期,CD中包含一款游戏开始部分的内容,以此吸引玩家购买这款游戏。这种累积式营销,也许能为网游市场的转变提供新的线索。

然并卵。

60秒为限

free-to-start也好,free-to-play也好,都需要让玩家接触、体验游戏本身,使之给出足够多的正面评价,然后他们才会为之付费(尤其是前者)。一旦他们够着了痛点,他们的钱就准备好了。

SMR无视了F2P这种最佳的商业实践,和巧妙促使玩家转化(为付费玩家)的重要性,许多人抱怨其游戏机制的完成度不高。对F2P而言,前60秒提供的游玩体验非常重要,之后只需要让玩家退出游戏、绑定账号就好了,或者向多个国家广泛引入。

SMR按理说是今年最热的手游,首发几天就在138/150个地区登顶,但人们同时普遍认为其笨拙的F2S入坑手段使之丧失了很多机会。发售首日任天堂股价下跌4.2个百分点,相当于1405亿日元(119.6万美元)。

一切为了盈利

任天堂似乎并没有修习关于如何留住玩家的一整代的课程。没能通过整个玩家群,充分利用广告、品牌认知度和IAP( Internet Access Providers/网络支持)来获得收益,是F2S模式的最大缺陷。

马里奥品牌有各种类型的游戏,任天堂不需要花费平均每个用户3-4美元的推广费用,这是SMR的优势。

大多数发行者不具备这个优势,他们不会试图抓住每一个用户,那样太没效率了。F2P模式的平均转化率约为2%,假设SMR能有10%,也仍然有90%的玩家被彻底抛弃。对马里奥而言,十分可惜!

理想情况是,所有玩家都发挥作用,让非玩家体验有趣的内容,使之被吸引回来。SMR以高认知度为主要依托的战略,似乎已经过时了。脸书和推特的好友邀请功能都被雪藏,取而代之的是邮件和短信。SMR缺少给好友送礼物的选项,而让用户浏览好友的空间能促进交互玩法。感觉任天堂的做法倒退到了只求用户购买、不需要留住用户的时期。

SMR一次性付费可解锁全部6大关卡、拉力赛和关卡内的其他金币。这些本来可以作为后续付费的项目,但任天堂并没有这么做。任天堂没有其他厂商需要面对的推广问题,否则他们一定会对未付费的玩家更慷慨一些。F2P模式要求厂商留住未付费玩家,尽可能发挥他们对游戏的价值。

对比F2P和任天堂的F2S,SMR提供的免费内容相当有限,而他们本可让玩家在付费之前享受更长的游戏时间。而玩家在接触Toad Rally、the Bonus Game House、Kingdom customization等要素前,就被要求付费。DeltaDNA在F2P上的经验是,玩家玩得越久,花的钱就越多,所以强迫玩家早期付费,对长期收益有害。免费内容这么少,任天堂很有必要在付费点指出,以上这些仅仅是一个引子。

底线

毫无疑问在初动的几天里,马里奥的粉丝会给SMR提供可观的转化率,但到明年年初时,我们会看到巨大的变化。F2P模式的转化率大约是安卓1.8%,iOS2.6%。平均每个付费玩家消费26美元,然而SMR只卖10美元。任天堂肯定会密切关注首发后的收益,看看能否通过增加关卡再热一把。但笔者认为,他们需要给新内容增加更有趣味性的玩法,来提升游戏的价值、挽回流失的玩家。

如果定价10美元的F2S模式要胜过F2P,而不增加额外的IAP,SMR需要确保转化率的持续实现。这在当前所采用的转化手段和早期付费机制下,确实是项高标准。

任天堂未必会关心转化率,但SMR发售后30亿市值的蒸发,表明投资者相当关心这个。任天堂是个上市公司,不得不为每一款游戏选择最优化的吸金模式。任天堂需要判断F2P长盛不衰的原因,而不是另辟蹊径。定价和转化率在这种评估中相当重要。他们很可能没法要价更高,只能把转化率和留住玩家当成成功的关键。

总结

超级马里奥run让可怜兮兮的玩家承担一切,让他们为这个IP买单,而不是提供引人入胜的体验。这是一种典型的“守旧派”做法,不能最大化马里奥粉丝和其他潜在玩家良好的游戏体验,这很可悲。


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