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你有多久没玩过这种boss了

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原帖由 @nvidia  于 2016-6-17 23:43 发表
FF14基本都是这种躲各种技能的BOSS(远比WOW更甚)
算了吧,ff14哪有这个节奏快,boss还读条呢



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原帖由 @乐克.乐克  于 2016-6-17 23:46 发表
这游戏啥时候发售?现在act越来越少了。必入啊
ps4上的尼尔,明年初发售吧
确实现在这种用心做这种比较复古boss战的act太少了。


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原帖由 @allensakura  于 2016-6-18 00:03 发表
这系列一直都是这样阿
尼尔1得有6年了吧,要不是画面太烂也不至于成冷门游戏
这作白金操刀,比1的手感应该会好不少

本帖最后由 madrista7 于 2016-6-18 00:22 通过手机版编辑

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原帖由 @gjly2  于 2016-6-18 12:00 发表
去年的三线日厂falcom的东京XANADU全是这种boss.
喷了,那个不是看内裤游戏吗?

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原帖由 @solbadguy  于 2016-6-18 20:11 发表
我不明白楼主的用意,是觉得这种BOSS战设计得很好吗?打没打到都不知道,这起码也闪烁一下让我知道自己砍中了吧?
确实击中反馈在视觉上稍微差点,发现这个问题的国内外玩家真不少你一个了,这个游戏也不是明天就发售了,还有改进空间。但是我更多是对目前看到这款游戏的优点感兴趣,角色移动躲避的动作行云流水,战斗,combo都没什么问题,boss战的配乐很赞能调动情绪。
另外我的意思这种老街机act范的boss我很久没玩到过现在也貌似很少有厂商用心去做了,感叹一下。
我觉得这种boss设计的非常用心,攻击招式多变,节奏感也很好,作为一款arpg,比很多纯act里面的boss比都要用心。另外制作人说这个演示里的boss只是处于第一阶段,第二阶段将会有更多的不同攻击方式。

回到刚才打中反馈的问题,做采访的直接抛出了这个问题,制作人回答说将会有改进,尤其要做出对击中要害和击中非要害部位的区别,下面是原文:
The interviewer commented on how there weren't any "hit animation", and that it felt like attacks bounce off the enemy. Yoko and Saito comment on how they will improve it, and that the hit reaction will/should eventually show the difference between a super effective hit vs. not effective hit depending on what parts of the enemy you attack.

最后,本来不想说的,但是还是废话一下,楼上一些动不动就说不如这个不如那个或者其它的你们就准备死抱着某款游戏再也不接受不尝试别的act游戏了吗?我觉得做为玩家还是多尝试些新游戏比较有意思。当然,这只是个人意见,你们随意。

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