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火纹怎么才能知道本周散步没东西了?

散步仅仅是为了刷好感,包括鼓舞干劲。好感其实最大的用处是挖人。如果没有好感需要就没必要散步了。
遗失物、对话内容和任务是每月更新一次,唱诗做饭种花这些橙色的点位每周都可以做。


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原帖由 hgthx 于 2019-7-30 14:15 发表
LSSS说的其实不准确,提升好感度是一方面,另一方面是提升指导等级以及技能等级的一大途径。每次的武斗大会,请客吃饭钓鱼等都能提升不少指导等级。
指导等级上去了行动点数多,自由出击次数也会增多。指导等级B开始 ...
指导等级确实有用。我现在每个月就打一场仗,其他都是闲逛,就看什么时候点数溢出没什么用。现在这次就是熟悉系统,等出了新难度重新开一个存档。



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原帖由 藕是张力 于 2019-7-30 14:56 发表
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那么新问题来了:怎么样能最快提升指导等级?
散步那一项你多去做不就知道了。
一开始挺劝退的,因为行动点数太少了干不了什么事情还意犹未尽,毕竟学院里跑动探索还是有一点意思,挖人也挖不动,很多地点也没解锁。随着指导等级升级可以做的事情越来越多然后才逐步形成正向循环。

比如,我一直是只散步explore不打仗不上课,除非是每月必打的战役mission,现在刚打过第一次死骑那关,指导等级C,每星期散步行动力6点了。
月初:先扫街把遗失物拿了,凡是有省略号的对话都按一遍因为据说会影响剧情?把任务都接了然后看着做,有的任务是限定本月的那就抓紧做。
每周末就是先去听告解回答问题,然后拉两个妹子唱歌,然后花房种花(下一周收获),这样就用掉2点了,剩下4点都在食堂吃饭一次叫两个妹子一起涨好感,然后拉1个其他班上的妹子做助理跟着打仗增加好感度。
现在开始外班各种妹子的支援对话就开始不断的跳了,开始上正规了。
上课也是有点数的,我现在是5点,就是说可以单独指导5个学生提高技能。每周先要看下本班每个人的干劲,别浪费点数,比如我5点但是有干劲的学生才3个那就浪费2点。
提高干劲就是邀请学生吃饭喝茶这种,但我都是邀请外班的所以本班偶尔会浪费指导点数了。
上述点数可能记错。钓鱼不着急,等鱼饵多了等池塘金色时候再去?遗失物也别急着对照攻略去送还,因为一开始的遗失物很少,后面越来越多凑多了再送,开始都是各种种子什么的。
喝茶最不划算,因为会消耗散步行动力点数,有这点数我广撒网去请吃饭了。而且有的人回答问题踩雷几率太大,熟女老师的问题好办只要是谈逛街时尚那些不着调的事情就各种开心,王女反而摸不着脾气太麻烦了。
技能属性点方面我还没上手,都是慢慢摸索。我刚刚做完解锁那四个雕像的任务,那地方也可以按四种方向去加点?反正不着急。

对这个培养的系统我还不觉得烦。只要能让我尽快摸清套路一路快进就行。反正我现在是觉得,如果和以前一样一场接一场打仗那真的掌机就够了,GBA级别的就足够了,上主机不加这些花样拿不出手。就跟吃饭似的,去工薪小馆那就是一菜一汤米饭随便加,但进了大饭店就得各种虚头巴脑的东西加上否则太寒酸了,就看加这些花样会不会让人烦有没有影响正菜的品质。对游戏SLG部分的素质我还是等高难度更新再评价。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-7-30 16:32 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • zengxx1986 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-7-30 17:32

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原帖由 newaxis 于 2019-7-30 23:03 发表


     Posted by Samsung SM-N9600
不同难度是不是指导升级难度不一样?我开始是普通难度好像第一次散步就升到D,重新开了困难都第三次散步了还没升级……
我不知道。我直接就是困难和不死人模式。

对于ls说的合理与否,其实不是看不看需求的问题,主要是第一次玩总要体会下各种设定,那肯定还是要把各种特点都试一遍。后面重玩那目的性就强了。

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原帖由 蘑菇和跳! 于 2019-7-31 02:35 发表
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第一遍前几章肯定是没计划乱玩的,熟悉系统以后就要有规划了,如果优先挖人,那即便月初散步过了,也还可以再请吃饭喝茶送礼物。优先转职,那就有针对性的练级听讲习,用阶段性的目 ...
第一遍我是习惯走一步看一步,很多设定都是要到了那个级别到了那个情节阶段才能发现的,现在的游戏设计也充分考虑了傻瓜玩法,没必要盲动。
比如我昨天还说挖人如何的,夜里就发现第二个月就没什么可挖的了。上场的就10人,加上副官最多上场也就15人,本班之外也就再挖几个妹子和几个老师就足够了,其他人本来也看着并不多顺眼。我B级7点如果散步还用不完呢,找几个老师单独学习也不能多次学。就这后续遗失物也没必要捡了,因为想要的人都有了。后续我只能把注意力放在人物培养上了。
我现在开始琢磨技能怎么加了。比如四个雕像分别对应四种武器类型,每一类都有EXP+5%,是不是我要把四个都点出这个5%啊?还有马术什么的,都说高级职业都要马术,但确实马术提高的效率也不够啊,这都得玩到哪个阶段才知道是不是浪费资源了。

其实每个新游戏我都特别期待有那种技巧帖,包括隔壁田大那种,还特别要有提示各种坑的,比如现在风花雪月这个,9月的那个找人的任务千万别在花园门口那地方直接交任务开打,否则直接一整月都没了,看s1上吃这亏的好几个人,我幸亏爬楼注意到这个了。还有粉毛双马尾在王女线是收不了的,连选项都没有,我也就不必每次都专门拉她吃饭了。就这种。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-7-31 09:10 编辑 ]

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原帖由 zrmm 于 2019-7-31 09:24 发表
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话说挖人是不是好感够了就行不用在意技能等级
现在好像还不太清楚。因为真的好感够了其实技能等级也同步在提高。现在我体验到的就是,挖人只需要支援到B,可以在走日历的时候等学生主动来着是随机的,或者可以直接找这个学生对话直接成功。我现在就差那个雷欧妮还不行,要求敏捷和骑术我是肯定短期上不来的,支援已经到了就等随机出对话了。

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原帖由 任天鼠 于 2019-7-31 16:25 发表
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我就不逛的,支线只做了几个剧情必须做的
人也不挖
就教课加加学生熟练度,开战
高难度经典模式没觉得有多难
我就等高难度更新后看看是不是全自动培养也一样能通关,那就说明这个学院系统就是逗你玩……

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行了,我个人觉得,这游戏已经把火纹的特点原汁原味保留下来了……因为,刚刚第二次见死骑,一边开传送一边杀,结果忘记过关条件,把敌人都杀光了,箱子都没开直接过关了,一气之下直接重来,一个小时白打……
就这种一着不慎满盘皆空(还不算皆输)之后还不甘心要重新来的感觉还在,我觉得火纹的特点就没丢……


我艹,今天下班到现在就这一场仗实在熬不住了。困难难度要想杀死骑同时拿完箱子还是比较麻烦啊,难度虽然不是多高但不反复试两次还真掌握不好节奏。行了,这游戏对我来说是值得了。就我这样稀里糊涂的系统摸不清还是比较有难度的,单纯过关到无所谓。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-7-31 23:18 编辑 ]

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原帖由 bluesnow 于 2019-8-1 10:07 发表
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喷了,我也是去救死骑捉的人那关,好不容易要拿到宝箱了,谁知道把杂兵杀光进房间死骑就退了,气死我了,都不能回退,重打又要吐血
谁能告诉我这一关2个宝箱是什么东西啊,我是漏了 ...
一个+1移动力的戒指和一把剑,我觉得戒指比较有用。

我其实一直也没想通火纹在SLG这个类型里面的意义是什么,看了很多所谓的评测回顾我觉得也没说到我心里的点子上,就昨天这一晚上我算恍然大悟。
关卡的难度都是其次了,这方面其实都是相对容易的。但就这种一次失误全部重来的模式怎么让玩家能坚持反复去挑战而不是扔那+1就不玩了,这个是最难的。就这种回合制战棋SLG最麻烦的就是后面错一步导致计划全白费,比如这种限制回合数拿道具同时挑战一个大BOSS的目标,怎么分兵怎么控制战斗节奏的过程中都有一开始考虑不到的地方。悔棋也好不死也好都没用,悔棋总不能从20回合悔到2回合去,那和重来差不多了,不死人那是过关后的事情但当前人还是没了。怎么吸引玩家坚持呢,靠画面靠立绘靠剧情靠音乐靠培养机制等等。高战那种没有人物参与的显然不一样,CO跟个道具buff的作用是一样的。FFA那种系统没有火纹简单。所以最后就是火纹能留下半死不活。

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原帖由 bluesnow 于 2019-8-1 10:11 发表
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另外问一下,请来的npc挂了的话,经典模式下是不是也挂?
我之前那个重骑在面对龙时挂了,但还是在学院看到这个重骑老师,所以想知道请npc来支援的话挂了会不会也还在?
帮忙的npc不会真死,只是撤退,这个游戏说明里也有提到。所以经典死人模式就可以卖这个人……
你说的那个重骑是友军,那个全看游戏设定无所谓死活吧。我说的是那种在学院里单独去对话选最后一项助理的,这种会作为一个可操作单位参展,但被杀之后是不会真死的。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-8-1 10:30 编辑 ]

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你问对了,看别人评价本作就是没有纯枪系职业。

我刚刚下班准备重玩,刚刚把死骑卡着血杀了,幸好昨晚还是留了个中断记录没有直接关机

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原帖由 @newaxis  于 2019-8-1 22:50 发表
Posted by Samsung SMN9600
看前面意思死骑可以不杀只杀光小兵也可以过关??
过关条件写的很清楚就是这样啊,这说的是第二次见死骑的那个图

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高难度也不难啊。我的自己的计划是:高难度随便打不凹不刷先通一次就为熟悉系统,然后低难度全自动全委托再通个两次看剧情,然后等着更新难度出来再慢慢玩。

s1专门有一帖问本作的不足不满,三页了也主要集中在各种不够友好上。对我这种火纹伪非来说本作的数值和系统部分是足够玩的了。还是那句话,SLG部分的评价只能等更高难度,现在困难就是多年前简单罢了。敌人的位置出击顺序增援方式都不一样,会让普通困难模式下感觉简单的同一张图有改头换面的感觉,普通困难模式下这片草丛进不进无所谓,更高难度就是必争之地。我唯一没底的就是地图设计,这个应该是不能通过普通的更新(非DLC)方式来修订的?比如更新一次之后这张图上某处的平地改成草丛这种。

对这游戏的评价感觉很混乱。中间3ds没玩过的人很多,包括我。没玩过GBA三作的也太多,没玩过更早的以及NGC/WII两作的更多。比如有人说任务的图从觉醒开始就是重复使用的,这不应该算作偷懒。而难度方面就是我说的没出高难就根本不应该这么早差评难度低,火纹的高难那第一关就能感觉到曲线直线上升的难度,和这种小打小闹完全两回事。官方也发话高难度是免费更新不是DLC内容说明他们还是有思想准备的。我对高难更新的期待远大于DLC,DLC做的比本体用心的情况几乎是没有的,真更好的那都叫资料片了都不算是DLC了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-8-2 08:51 编辑 ]

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