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[业评] 能否盖棺?火焰纹章风花雪月的学院系统初步探讨

本来这帖是想探讨,学院部分如何用最少的资源来尽快升级各个人物的熟练度。写着写着发现和之前自己的问题不谋而合上了,就起了这个比较争议的标题。大家一起看看,对这个学院系统对战斗的影响方面,本文是不是可以盖棺了?还是我的判断有根本性的错误?

游戏刚发售的时候我问过,如果学院部分都跳过是否影响战斗部分?我梳理了3000字,发现答案是肯定的:有巨大影响。不能跳过。从田大提到的自动战斗的AI效果看,全交给游戏自动处理的效果完全不行,只能算自动行军。这种AI的水平,如果学院自由行动部分全跳过,绝对损失巨大:主角成长、队员成长、支援等级,还有会影响外传解锁,因为多挖人才能进全部外传。尤其是如果玩更高难度,要对每个队员的成长做精确培养,更是不可能完全跳过学院部分。

先说结论吧。具体来说,学院部分的人物培养就是围绕着指导等级、干劲和好感这三方面展开,最终归到两条线:一条线是熟练度,另一条线是解锁外传关卡,这些要素互相影响。其他的纹章啊职业啊这些发展都是在这三方面基础上的,很多人都讨论过了。目前我还没看到关于熟练度方面的讨论,不知道有没有讨论的必要,尤其我也还没法量化,和大家探讨吧。

在高难度下的人物精确培养过程中,也必然是要对着攻略走,否则就浪费各种点数、干劲和好感了。那么,费这么大的力气、这么多时间(还没考虑战场上刷熟练度这种操作),折腾这个学院培养系统的目的是什么呢?我猜也就是完全自由的人物职业养成?值得吗?3DS的两作我都没通关,对系列其他作品成长转职的设定不了解,我不知道怎么评价本作的这种设定。

加一个一句话结论:学院部分,请客吃饭是综合回报最高的,什么都不干也要先请客吃饭。详细后面会写。

下面是具体的,不想看长文的就看上面就可以直接对着我的判断拍砖了。另外我问一句:熟练度里面是不是点出三星就够了,不需要再多点了?因为三星就出技能了,而这种三星的属性其实都不是人物主属性。

不知道是不是说到点子上了。这个想法的出发点是针对未来将要免费更新的更高级难度做准备。高难度下的目标就是完美通关,我不管剧情对话,都是为通关服务,争取各种有利于人物成长的机会,包括但不限于:打全必要的外传(有的外传只给钱的就可以考虑不打)、拿全必要的道具装备(比如加移动力加施法范围的)以及凑齐最强的10+3人团队(一次最多上10人+3个副官)的支援等级。这一切都要求在学院里的各种行动之间合理的分配资源,最终目的是尽快升级人物各方面熟练度。有了熟练度,才能有各种技能、才能通过各种职业考试,更不用说可以提高伤害什么的。

学院部分影响熟练度的就是两个因素:指导等级(英文是professor level)和干劲(英文是motivation,就是那个圆笑脸,分4格,满了是绿色)。行动点数(英文是activity points)指学院里自由行动的点数和周一上课指导学生的点数。指导等级越高,行动点数越多。要提高要积累指导值(这是我发明的词不是官方的,官方说明里没有指导值的英文表达)。开局指导等级是E,我的行动点数只有2点还是1点,如果升级到A,就有9点。等级和点数正相关,肯定是越高越好。干劲直接影响周一上课单独指导熟练度的次数(在指导过程中如果有一次2倍熟练度的话还会额外加1格干劲)。行动点数和干劲都直接影响到提高熟练度的次数,加干劲的行为也可能消耗行动点数。此外,学院部分还有一个好感度可以培养,这个影响战场上实战时候的即时属性。

我梳理了一下和行动点数、干劲相关的行动,看有没有漏的不对的:

周末学院自由行动期间主要是以下这些:
吃饭。消耗行动点数,加好感、加某熟练度,还一次两个加本班学生的干劲到满这个很重要。加指导值。这里不说烹饪,因为只有一个人效率不高。
喝茶。消耗行动点数,加好感,不加干劲。喝茶是没有确认选项的,我好几次按A太快了直接浪费掉1点行动……不加指导值。
研修还是什么的,就是主角找学院其他老师学能力加熟练度。消耗行动点数,当然不加学生干劲,加对方人物好感,不加指导值。
唱诗/唱歌。消耗行动点数,加好感,不加干劲,加信仰熟练度,加指导值。
种花。不消耗行动点数,不加好感,不加干劲。加指导值。
钓鱼。不消耗行动点数,不加好感,不加干劲。根据鱼的品质加指导值。
比武。消耗行动点数,不加好感,不加干劲。加指导值。(这个记不清了)
听告解。不消耗行动点数,答对加好感,不加干劲。不加指导值。
送东西,包括返还失物和送礼。不消耗行动点数,送对了加双倍好感,不加干劲。不加指导值。
捡东西。在学生房间或者老师房间或者图书室里面,有钓鱼什么的书,捡了直接加很多指导值。

周一上课时间有以下事情:
单独指导(instruction)。消耗指导行动点数,每个学生1点。我指导等级B级是6点,A也是6点,1点能指导1个学生(每次把干劲用完,没用完退出来就浪费干劲了),就是说我A级每周最多也就只能指导6个学生,那么我们在自由时间就不要给自己上限之外的学生加干劲了,在当周是用不上的。后面在学生问问题的时候回答合适会加指导值,不加好感,加1格干劲。
小组任务(英文group task)。不消耗行动点数,给钱给材料,加好感,加相应的熟练度。不加干劲。不加指导值。

那么,学院周末自由时间的目的就明确了:提升主角指导等级(指导值)、提高学生的干劲和好感。尤其是加指导值太重要了,等于是用行动点数给自己升级增加更多的行动点数上限,实现正循环。

从指导等级角度给上述活动分类:
第一类,不消耗行动点数,加指导值。首推捡东西,加指导值加的非常多。然后是种花,这个收获的药草用途我还没研究,但就冲着加指导值也是每周必须做的。还有钓鱼,钓鱼的问题是每次加的太少了,最高五星的鱼才加50指导值,前期很有用,后期不嫌麻烦可以用。
第二类,消耗行动点数,加指导值。首推吃饭,不仅各种都加,而且每周可以吃几次,直到行动点数用完。前期一定多请客吃饭。然后是唱歌,唱歌每周只能1次,但不加好感比较遗憾,不过聊胜于无比没有强。当然还有比武这种,但意义不太大。
第三类,消耗点数还不加指导值。这一类的能少干就少干。最好不干的,首推——也只剩下喝茶了。喝茶可以高效提高特定人物和主角的好感(这里都是以按攻略回答问题选茶叶达到最大值为准),但消耗点数不说,还不加指导值,对人物熟练度提示没有任何帮助,而且加好感的方式很多,挖人只需要支援到B也不用很高的好感。

从加学生干劲的角度来给上述活动分类:
第一类就是吃饭。两个学生干劲直接从零加满,10个干劲空槽的学生吃5次饭都加满了,没有更划算的了。
第二类是送东西。送礼物我不确定,但返还失物肯定是加干劲到满。需要注意的是,返还失物不要和其他加干劲的事情冲突了。如果已经先请客吃过饭了,本周就别还失物了,否则就浪费一次加满干劲的机会,反正主角自己就是失物招领处不会再丢掉……
其他没了。

从加好感角度来给上述活动分类:
第一类就是喝茶。但缺点上面已经说了,不推荐。
第二类是送东西。非常好,不消耗行动点数,照着攻略去送就是了。只要地上的都捡完,别和吃饭重复加干劲就完美。
第三类是吃饭。不说了,必做的事情。
其实其他各种活动只要别故意巨魔就都加好感,这个不用多说。

那每周要做的事情就可以梳理出一个优先级的建议了:
先把垃圾捡一遍。这是免费的干劲来源,还加指导值。
然后去送东西。不消耗行动点数,可以加满干劲,还可以加双倍好感,还是那句话别和吃饭加的干劲重复了。其他啥也不说了。
再然后是种花和钓鱼。钓鱼等渔夫说本周鱼很多或者稀有鱼很多或者湖里冒金光再去,平时多买高级鱼饵每月刷新库存就买光。
再然后是唱歌。虽然不加干劲,但是每周只有一次,而且尤其是前期因为需要广撒网挖人还是需要加好感,再说也加指导值这个在前期升指导等级非常必要,不亏。
再然后是吃饭。吃饭迅速全面提升各方面属性。一时想不起做什么就去请客吃饭。
找老师学习。和吃饭同样重要。吃饭是帮助提高学生的熟练度,学习是直接提高自己的熟练度。前期吃饭,中期开始就要学习了。要注意的是,最好先和雕像学上几级的技能加成再去学习,提高每个行动点数的利用率。还要注意有的星期有的老师是不在的,比如主角变发色之后的星期主要老师都不在。

写到这我能想到的就四个字:真的,折腾。


本帖最近评分记录
  • bushsq001 激骚 +2 原创内容 2019-8-10 13:28
  • dongdong_jun 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-10 13:03
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-9 20:41

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我现在一周目40个小时,刚打完那个女学生那关,就这个进度。如果我写的这一大堆没有根本性错误,那我现在一点都不想再玩了,太折腾了,我只等高难度更新……



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引用:
原帖由 88ace88 于 2019-8-9 20:27 发表
posted by wap, platform: Android
觉得折腾主要是因为玩得功利,而现阶段的难度肯定没必要玩得这么功利,更新高难度之后就要看他具体怎么提升难度了。
话确实是这样说,但从个人需求来说我也确实对各种剧情关系没兴趣我就想玩培养和战斗。什么事稀里糊涂的时候也就做了,真想明白了就顿时觉得不想做了……我现在就去打20分钟大乱斗玩几关马里奥制造去……


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引用:
原帖由 lillikai 于 2019-8-9 20:32 发表
高周目可花点数继承指导等级,继承好感等级,甚至还可以继承指挥等级,只要有一个周目的存档,二周目后全挖轻轻松松,最简单的破局方法是继承C指挥等级后可以直接用级长骑士团,早期属性完全碾压状态,纯托管即可
我到现在还永远在往老一套的方式去玩,就是从零开始开高难度,享受培养成长的乐趣和关卡里被虐的痛苦。比如高难度也是从零开始这样。
如果多周目继承的话,那就直接简单不死人模式先刷两个周目,主要是刷声望和好感这些,然后把最多的支援和声望积累给三周目以后开最高难度,开了最高难度完成各种继承就去打仗……

我觉得我这玩法就是逆潮流而动,开历史的倒车……OH NO……

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引用:
原帖由 loser7592 于 2019-8-10 10:03 发表
主要是完美主义者玩这游戏比较累,就像我玩P5都是按照攻略来安排的 不然不可能一周目全恶魔S解锁,这样计算着来确实有点累。
但我还远没到完美主义的程度,就已经感觉很折腾很繁琐了。而且以火纹系列一直以来的高难度来衡量,这种还真不算多么完美主义。

比如本文也就是对这个学院部分机制的思考,还没量化到每个月甚至每一周的行动。每月几个周末能做什么事情都有什么NPC可见这都是游戏安排好的,如果要量化就要把这些都计算进去,最后可以给出一个大概的区间,按这种一步一步不浪费的方式操作下去,截止哪个月,至少能挖到多少人、主角某些属性的熟练度能到哪级、学生熟练度到哪级、或者说这些熟练度够把几个属性练到A,这都是可控的。

学院部分除了剧情之外,我目前的理解,对战场的影响说白了就是熟练度和挖人。如果说挖人这个必须要靠送礼刷好感等等设定来营造一种拟真的感觉,我可以理解。但熟练度就是人为的复杂化,明明直接练习就可以的事情,他要分两种行动点数,分散到吃饭、捡东西、唱歌、种花等几种行为里去。即使学院里各种传送都很方便,这仍然是人为的复杂化。其实主角熟练度就一个界面就够了,这个界面里可以选择所有的老师,还用玩家挨个房间去跑吗?学生熟练度还要个干劲有屁用啊,就每星期固定3次随机1-2次额外机会不就完了,还要吃饭送礼这种去计算吗,一个没算到就白白浪费机会。其实四个商店就是这样的,可以自己跑过去当面买,也可以在战场上菜单里直接选,内容一模一样,两个杂货商就只能在市场里当面交易了这个可以理解因为他们卖的东西和战斗无关。

想体验剧情感觉的玩家可以自己去在校园里跑路啊,反正剧情玩家随便喂什么都说好吃,或者喂什么都说难吃。其实送礼刷好感也可以一个界面拉个表格挨个送,支援对话那个界面就可以,不是很清楚嘛,就跟物品交换菜单一样这边是自己捡到的和买的礼物那边是每个人挨个去配对。为了优化体验就可以这样设定:从菜单里直接送礼加好感是方便,但看不到任何对话,看不到喝茶的选项,有可能错过剧情(甚至错过分支路线,这点小小的不便我可以理解),如果想要看对话那就必须到这个人面前去单独送,这也可以啊。

我不敢直接说盖棺,是因为3DS上的我没玩,怕说出来让大家笑话。现在很多人都这样,说这个不好那个不对,其实如果把系列玩全了就知道之前的作品也这样。我还想留点脸面。但就是楼上说的脱裤子放屁,我这应该是弄明白了这个屁是怎么放的。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-8-10 11:17 编辑 ]

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2019-8-10 19:49 发表
posted by wap, platform: iPhone
回头更新最高难度模式,试试完全不散步,靠主角MVP加干劲,实在不行就修养。

这样难度加大,战斗的回合更多,支援,技能都可以涨的更快,多用计策和连携,应该有的打。
3DS上的作品我没深玩,要不我现在就已经对这游戏开喷了。但本作就目前一些苗头来看我不太乐观,就是说,即使高难度也未必真难,有可能高难度的走向还是楼上说的战斗无趣无脑。

比如这两天我忽然想明白一个事:武器相克这个设定的取消和平衡性开放性都没任何关系,就是火纹系列全面向gal转型诸多变化中的一个而已。
比如,本作出击之前的人员选择太无聊了,其中就有武器相克的取消。出击人选一般考虑几个方面:
一是外传解锁和拉人,本作这部分是在战场之外的学院部分,出击是不用考虑的。
二是武器克制,本作取消,根本不用考虑。
三是治疗,本作职业自由度高,法系大概率都能治疗,当然次数有差异但起码也有10次贴身治疗,能应急是没问题的,再加上5次远程更是够了。治疗效果取决于道具所以是否能奶对选人的影响很小,何况真正遇到劲敌都是被秒,想单靠治疗回血去把原来打不死的敌人打死是不行的。
四是职业,这不用多说了,本作各职业存在感弱算是公认了吧,片面强调多能,这部分我没研究也许说错。除了重甲是确实有用,打硬仗的时候必须带着,其他的关系都不大。狙击手的回避率都也比不了刺客盗贼,伤害还没法师高,落单的时候和法师是一样下场,射程和法师一样都是2-3,超远程死亡之眼的命中率低的吓人。骑乘方面飞行和骑马差异就是一个地形限制,还可以无限上下马,没有特别需要骑兵的理由。
五是特技,比如盗贼这种,但盗贼现在没发现什么特别需要偷的,因为打死了反正都直接拿到手,偷东西还有速度要求所以死骑那种与其凹自家盗贼速度还不如直接围上去灭了,开锁都有钥匙可以随便买。

所以本作出击人选特别简单:强制出战2/3人,飞龙飞马2/3人,重甲1/2人,法师/治疗2人,剩下就是想蹭经验的和看脸的,2/3个军师位置随意。如果是按游戏的班级来划分,不挖人,那更无脑了,就本阵营8个加主角一共9个人就够了

火纹的这种高难度本来就是玩家和制作组斗智的过程。以前游戏各种设定都要有自己的用处,这些用处是为了打仗,打赢了可以看过场看对话推进剧情通关,现在打仗随便打,一切都是为了gal,通关不是为了看剧情而是看自己的队员跟谁组了CP。3DS上的觉醒和if也这样吗?现在这游戏战斗部分的无趣和无脑的点太多了,很多时候能够感觉到不是难度的问题了,换句话说更高难度十有八九也是这样,除非把普通难度各种设定都大改,这个根本不现实。

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