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[其他] 奥德赛很好玩,但感觉始终占不到心中最佳之一

那你到底觉得最佳的是什么呢?

你这感觉是合理的,可以理解的。我觉得一般人都这样。有两种人不会有你这种感受:
一种是对游戏高度热情的人不会这样,这种人看什么佳作都能去主动感受其特点。在他们嘴里除了确实差的游戏之外其他都是好游戏。
第二种是本身就没玩过多少游戏的。就比如现在各种游戏主播,之前玩的都是各种网游,现在因为渠道通畅了玩上奥德赛或者马车之类的说好玩。

比如我,我M64都仅仅通关而已,我知道M64是绝对的神作,但没那么大的乐趣,至于阳光马里奥和银河我都玩不到几个小时就玩不下去。我最喜欢的游戏之一,就是瓦里奥大陆3,GBC专用的那一作。这次看视频觉得奥德赛也是这种风格,就着手去买了。就这样。那么多人吹的银河和阳光马里奥如何牛,我也不说这就不对,但我确实不喜欢。还有马车,马车超任版、GBA版和DS我认同,那么多媒体吹的NGC版本和WII版本的马车我觉得都不喜欢,马车8才找回感觉。就这样。


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原帖由 nfan 于 2017-11-1 01:30 发表
Posted by: HUAWEI MHA-AL00
跟楼主有同感。历代马里奥都是线性流程,游戏的主要目标是通关,为此完成当前关任务是必不可少的。但奥德赛变更的地方在于,全盘游戏变成一个大的沙盘,个体的解密变的可有可无,甚至于 ...
m64就是解谜



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原帖由 任天鼠 于 2017-11-1 11:23 发表
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有很多游戏我是觉得新出的好
遗老遗少不是念旧,而是对历史有记忆有比较,说出话很难随大流,就容易讨人嫌。


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原帖由 任天鼠 于 2017-11-1 12:14 发表
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就是个人看法而已,没必要嫌吧,又没天天挂嘴边,这贴还有人最喜欢M64呢
说出来了就不是个人看法了,别人会拿来做吵架的素材,只能克制自己不参与争论。但遗老的存在感就是这样:你了解历史,你记得,这本身就是原罪。你看我隔壁那帖,底下马上开始说我为什么捧一个就要踩一个,但我的出发点就仅仅是也只有绿帽才能有这个资格和红帽比而已,其实都是佳作。

我就最喜欢M64,但对你这个题目来说M64给我的体验就是太难了没法尽兴,所以才说了瓦里奥3。M64不是线性过关的,每一关都是独立的,仅仅是有些关卡或谜题是要以前面的星星数量来解锁,但即使一开始就全开放也没关系。M64的谜题机制今天看来很简单粗暴,同一场景的敌人和道具位置根据每次进去选择不同的谜题有差异,即使是相同的位置如果没选择相应的谜题,即使跳上去钻进去也看不到入口或者触发不了机关。这个缺陷在奥德赛就完美解决了:不用出来进去的换场景。看着高高的想能不能跳上去,跳上去发现居然有金币,同样是探索,塞尔达是没这种和开发者斗智的感觉的。

一直很遗憾,马里奥这个系列, 即使把耀西和瓦里奥等等都包括进去,实际上至少在国内是没有公开的有料的感受对比的。就说3D系列,M64,阳光,银河还有奥德赛都是各有特色,但其中的优劣差异百度是搜不出来的。论坛里只言片语的感受往往一针见血,但搜索引擎是不屑于抓的。我想搜这种比较作为买不买游戏的依据,发现结果都是各种空洞的感受,还没10多年20年前db写的那两篇有料,就是任天堂泰坦帝国什么的,还有it's me mario,网上搜的到的还是nt还是nw的帖。我也只能去看视频,看了两个小时发现奥德赛是我想要的那种,马上停,奥德赛的谜题大多数都不难,剧透了就真没意思了,买了再说。

这就一定程度上说明中国大陆的游戏圈在至少十年间都是失忆的:没有文化的积累。游戏和电影还不一样,电影有总局背锅,但游戏本来就是化外之地,游戏文化衍生都是自发的,这个原因我就不好武断的说了。今天游研社做的内容有这种苗头,但还真远远不够。

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说不尽兴在于我这种动作苦手看来m64还是太难了,太hardcore了,谜题都是硬碰硬看操作,不精通跳跃那就真的只能通关而已,甚至通关都困难,全收集我根本搞不定,高山仰止。当时的机能估计无法提供更友好的设定。奥德赛扔帽子还能做类似二段跳,M64连帽子都没有,急出一身汗还是跳不上去。奥德赛换帽子实际上就是降低难度,画面精致也是降低难度,月亮总数多,容易积累满足感成就感。

玩多了就有自己偏好了,和你说的类似就是知道是好游戏但没那种热情什么的感觉了,所以看预告片和评分不行,因为看不到游戏的模式。就比如马里奥银河和马里奥64就是两种模式,看评价的描述可能类似,变化多啊场景奇妙啊各种溢美之辞确实名副其实,但其实游戏模式差异很大。

还是托今天直播的福,放以前就只能买了玩了才知道,然后不是出二手这么简单,就是感觉明知是个神作但自己手残不能完整体验就不甘心卖。

想起来挺唏嘘的。有时看评测也是找认同感,不仅仅是购买指导。今天电子游戏是娱乐方式的一种,所以现在是很多娱乐媒体在做游戏内容,但更多都是从市场啊人设啊社会现象方面去策划,最多了就是游戏背景文化追溯。这都不是游戏媒体做游戏,简直和做车评一样,出辆新车开两天就开评了。而且日本的这些主机游戏和欧美pc游戏的开发模式完全不一样,很多细腻微妙的差异不是快餐套路能评的到位的。

游研社是堪称一枝独秀的游戏媒体写游戏,就是这作者写这些东西能看出来是真玩过,几句话就能把某系列某一作的优劣特点点到位,太难得了。可惜还是很难成气候。

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原帖由 任天鼠 于 2017-11-2 12:06 发表
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驾驭不了的游戏应该不会很喜欢吧,奥德赛降低难度的同时乐趣感还保持着,但我打完没有什么成就感 佩服感倒是有的
昨天玩了一晚,通关后简直是小游戏合集,后面听说还有类似马银的 ...
喜欢与否取决于能不能认识到游戏的价值。M64的开创性特点在今天看来就和荒野之息差不多。

荒野之息大家都感叹于前所未有的开放性,无论从理论上怎么分析很多设定都不是首创,但玩家主观感受就是史无前例的开放,觉得开放世界游戏就该都是荒野之息这样的。
M64则是真正的3D游戏,没有纯贴图或者卡视角的伪3D,里面的多边形的每一个面只要是能看见的并且临近有踏脚的地方那就都可以跳上去,真正的无限可能性,就在不断的尝试当中就发现很多开发者设计好的谜题或者机关。画面和内容比荒野之息更抽象,物理引擎也更朴素,就是跳踩还有滑行潜水这种最基本的动作,动作非常丰富,而且每个动作都有用。据此设计的谜题也极其丰富,几乎没有重复,隐藏要素也足够多。这还没有各种变身道具,连吃花吐火球都没有。

今天奥德赛看起来很多开脑洞的想象力,在M64里都早有了。比如某一关是要潜水,水下有个洞,那洞下面居然有个通道是可以游过去的,过去了又是一大片空间,里面有个星星,拿到就过关跳出来。然后再进去选另一个谜题,还是这个洞,但通道是关闭的游不过去了,但洞底有个洞原来关闭的现在打开了,里面有一条巨蛇会规律的探出来,而星星就在蛇的尾巴上。那蛇的模型比例和马里奥相比那是极其大的,我第二次在水下感觉到这种压迫感都是WOW大灾变里面的鲸鲨了。在水下还有空气的时间限制,去拿那个星星和虎口拔牙一样。还有雪地雪人还是企鹅什么的,也是从某个洞口钻进去里面有很多金币,然后会从另一个地方钻出来,抱上小企鹅和母企鹅赛跑,跑赢了就有星星。这些玩法任天堂早20年就研究透了。

在我个人看来,银河和阳光没有继承M64的模式,是因为其所在的主机都有自己的局限性,于是做成了对3D游戏空间表现的两种探索。阳光有一些硬伤,而且画面素质也确实差强人意,但在天空和云端的感觉还是特别好的。银河是另一种形式的探索,空间感来自于大小星球的距离感还有球体表面的视角,但其实动作性是弱化了,毕竟各种大小星球上视角操作限制更多。奥德赛就真的是回归M64的模式了,就是在低处往高处的各种地方跳,各种谜题都藏在看似普通的角落里,动作性很强但判定却更友好,伤害和失败惩罚也比较弱,要是M64那种放现在新人肯定摔手柄。

今天在和朋友聊天时候,我说不知道任天堂能不能出个3D的马里奥制造。不需要像奥德赛这么多模型,就用M64的那些模型,重新制作,然后各种DLC慢慢更新,让玩家自己设计3D关卡谜题,那各种鬼畜的机关和操作才叫开脑洞了。

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狂吹是开放世界,但几个区域风格差异很大,无非就是连在一起了。奥德赛虽然是延续M64,但这个箱庭世界是极其广大的,玩家在场景中的互动要素也足够多,可探索的内容也多,也并没有升级路线,关卡流程的自由选择早在2D时代就实现了。如果让奥德赛这几个国合理的连一起,那就是个开放世界。这个想象空间就太广了。

我觉得狂吹和奥德赛在游戏理念这个层面上是一种殊途同归。两个都是神作,只是凑巧一年里出了。goty也未必不能是两个啊,因为两个确实都配得上这个称号。

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