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火纹人物培养要点,兵种人物推荐。(无透)

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原帖由 @心之一方  于 2019-7-29 12:24 发表
你这写得属于没打到得看不懂,没法参与讨论,我就想问下魔法怎么补充武器
都说多少遍了不用补充,一场仗打完了自动补,所以前期次数很少。别的帖也有回复你的。

我就是不知道流程到底多长,看楼主隔壁帖也没细说,就说五章,但每章打几仗也不知道,对虎头蛇尾很顾虑


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每个人物最高多少级啊?24章在全系列里也不算多的。

因为自己没玩多久,很多话我也不好问,怕问不到点子上。都知道本作流程很长时间很久,那就看这个流程很长是不是自己想要的那种流程。
最差的情况是流程都给了组CP过家家,战场不过瘾,拿个什么黑化剧情充数。其实所谓的黑暗剧情就是一个又一个的阴谋根本没什么意思,何况SLG怎么也不可能有若干角色跟着主角成长的那种难分难舍的感觉。

对我来说火纹玩的就是人物属性养成和职业搭配,更高阶的就是地图的设计,培养了一队人根据不同的地图派遣不同职业上阵,醍醐味在这呢。剧情啊人设啊是作为让我更投入更当回事用的配菜。传统火纹的培养模式就是战场凹点和斗技场之类的地方刷级,如果是高难度那点数会给的更多不用多刷多凹可以把精力放在地图用兵上。

本作的话,按照五年前后这两部分来分的话,希望能够形成这样的局面:
五年前学院部分可以一路跳过只选培养人物属性,这期间的战斗都是提供必要的级别用的,本身挑战不高或者地图不会太复杂。这样的话可以在这个阶段留一个存档,用不同的职业培养方向进下一部分。这个阶段是很自由很友好的,其实比之前直接上战场凹点要友好太多了,以前的凹点也好斗技场也好其实是很违和的设定。就是说,队伍的培养是保留了的。然后在培养的期间,人物关系和个人喜好就会产生直接影响,本来是想培养一队重甲结果半途发现某个角色特别喜欢就打乱计划了,这也是挺有意思的。
五年后战争直接开打,一场接一场,就是用五年前练的兵在这直接用,这个阶段培养已经不重要了,其实传统火纹到后期本来也没什么培养的。就用前期的各种职业人物组合打个痛快。
如果是这样,那楼主说的这种虎头蛇尾我还可以接受,而且是对整个系列系统的一次全面改革提升,保留了核心的玩法优良的传统。但这就对五年后的几场大仗的地图设计提出更高要求,得经得起五年前各种队伍反复挑战的考验,噩梦难度比普通困难多多少兵多什么兵布置在什么地方,什么地方有树丛什么地方有村庄鹿砦都是有讲究的。看楼主说的这感觉我估计够呛。当然这要看二周目和更高难度。二周目和更高难度那就直奔主题各种跳对话只看培养的属性点数,摸透这个系统了,现在这个困难难度通关还不够做出这种评价。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2019-7-29 13:57 编辑 ]



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原帖由 田中健一 于 2019-7-29 13:57 发表
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困难难度,你只要狂练主角和班级带头的,其他选几个喜欢的就行了。难度算系列最低,玩点一半分给学院生活了。流程短不过分成3条线,除开学院,其他几条线后部分肯定完全不同,包括 ...
40个不同战役的意思是连地图都不同吗?当然差异不可能非常大,但每一条线都有一两个自己特色的独有的大战场地图?那就牛逼了。那这流程就不短。总之如果能给我养成队伍要留足够的用武之地,那这游戏就可以玩一辈子……


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原帖由 心之一方 于 2019-7-29 14:04 发表
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另外“每场战斗重新开始刷成长的,刷开场和结尾,保证人物成长。”这句话什么意思?
刷开场的意思应该是重置凹点乱数。据说本作的普通难度是不存在凹点的?困难难度可以凹点但只要地图出来了那每个人物的加点都是固定的了,无论是怎么绕路线都不会变,只能在地图出来之前就是战斗开始前SL才行。

我是觉得困难难度主要是摸清系统。现在的困难相当于以前的普通,这种难度本来点数就少,因为难度不高。真正的高难度那才会给点数多,那时候凹才有意义,现在凹点浪费时间,还不如多走两边其他故事线。

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原帖由 田中健一 于 2019-7-29 14:17 发表
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对,以前普通人物换个走路方向都可以刷点。困难固定战役一场点,噩梦是一周目固定点。
噩梦是一周目固定点这是媒体访谈透露的?不是还没更新出这个难度么?
总之,如果是能达到我前面说的那种,那真的是继往开来的新时代了。就是说,培养有培养的乐趣,打仗有打仗的乐趣。前半部分专心培养,培养的过程中也有各种CP各种腐萌的,场景都在学院这个也比以前一边打仗一边撒娇合理多了。再用各自培养出的不同的队伍组合搭配出不同的打法去打同一个同几个地图。这就好玩多了。练级和凹点就彻底废掉,这都是以往硬件性能太差的历史阶段里不得已的做法,都是自己折腾自己,现在早就该废除了。其他游戏早都这样了,没有成长率太低的废人物和废职业,几乎没有废技能,不需要操心刷经验升级,到一定阶段都升满,也不需要多操心职业分配都是自由的。噩梦如果一周目都固定那就更好,彻底把凹点扔进历史垃圾堆,专心体验各种职业人物属性搭配。

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游戏本身的问题就都在这里问吧,反正也没有主题帖。

联网有多大用处?我看就是经验比较有用吧?其他的锈兵器其实没什么用吧?至于各种统计百分比就是纯娱乐的。联网战场上的黄色经验会随着等级提升而增加吗?主要是网络不好就不想开联网。

我现在每周拉着其他班上妹子吃饭唱歌,周末点数用完了没时间去激励自己班上学生,上课也没法单独指导,只靠战场上打的熟练度够转职用吗?另外给自己班上上课的时候有一个可以选择的两人的目标,是一起学飞行、马术和重甲,我感觉效果很一般啊,就是每次能转500G而已。

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围殴练级我觉得就没意思了。
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1849847-1-1.html
s1这帖里已经在吵了,楼主提的几点还是比较致命的,也解答了几个疑惑,比如二周目继承的效果原来这么imba。地图都不大而且设计一般的说法让我很担心……
我还是等高难度更新出来再评价。

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原帖由 丹尼K 于 2019-7-29 16:06 发表
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官方说了后面会免费更新高难度地图,但那时候再喷吧
官方说的是免费更新高难度,不是地图吧?
而且一般的经验都是,本体如果做的差,更新的也好DLC也好都不可能比本体更好。

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原帖由 田中健一 于 2019-7-31 09:36 发表
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不用,你低于专职要求最低属性点,会给你补上。3星可以通过学习变成擅长技能。
擅长技能有什么用啊?我不太明白专门设置一个要额外费力气学的擅长干嘛

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原帖由 pstar 于 2019-7-31 10:25 发表
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都不看引导的吗?会能力开花啊,有独特强力技能。
我是英文版不知道中文对应是什么。
你说的强力技能是在战斗中消耗武器耐久使用的那种吗?
我其实问的就是这个:所谓擅长技能就是这种吗?比如这个人擅长斧,当然枪也可以用,但不断的提高斧的级别就能出这种技能,枪的级别再高也不出?

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哦,是那种一次最多装备5个的类似buff的。
总之是有三星就先出三星,然后优先升满三星的这个属性/技能对吧?
那同一个人物的其他属性/技能呢?就是说,怎么判断游戏给这人物主要是哪种方向呢?
我这表达都有问题。比如有的是两个向上的蓝箭头每次可以4+2,有的每次只能加4,有的还是两个向下的红箭头这肯定就不推荐了。而三星的这种往往是没有蓝箭头的,升级效率肯定相对低,也要点出三颗星之后优先升满?
如果每一个武器技能都可以出相应的buff,那系统对多样性的限制就体现在升级效率上。比如人物A和人物B的剑技能只要同样等级就都可以出同样的buff,但A是有蓝箭头的而B没有,所以玩家肯定侧重培养A的剑术。可以这样理解么?
我这还是玩的少,玩多了估计自己就明白了。

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我觉得主动提出那种是配合自动指导和委托功能的。我都是选同意。这就是随便通关。
不知道战斗全自动会是什么效果,不死人应该是起码的吧?箱子能拿全吗?

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原帖由 田中健一 于 2019-8-2 17:05 发表
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不能,自动是瞎冲,上去就是送。没交战前可以往主角边上移动,节约时间。
指导按着最高职业目标学就行了。
你是什么难度呢?我第一反应是:敢情自动驾驶不是无人驾驶,这自动战斗是不是配合最简单难度设计的……

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原帖由 小悟空 于 2019-8-3 13:23 发表
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难得讨论游戏玩法的营养贴。。。
楼主算是比较老派的玩家了,包括八方旅人刚出来时候也是他发帖讨论系统玩法。这游戏我觉得现在很难去真正的讨论系统,前半部分都是gal是很容易吸引人去耗费垃圾时间的,战斗的难度又低也没什么太多讨论的必要。
本作的系统真正深入的理解和分析估计都要等高难度更新之后了。我今天才开始挨个的去看每个职业的能力、纹章效果什么的,觉得够丰富的,不知道觉醒和if是不是也到这个程度了。加上各种人物的特点,本作系统方面算是非常丰富了吧?初版的两个难度也就是死骑这种还能用得上去精心搭配,其他还都不太用得上。希望高难度更新能让本作少一点废技能和废职业,这么友好的系统别浪费了。

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级别差距太大说明不会玩啊,当然也可以说游戏本身设定有问题高级别经验惩罚不够。
牧师加血的经验是稳定的,只要加血次数够用,哪怕队友只差1点HP也给他加就为了涨经验。6级的就让高级别的算计好了留2/3HP这种去补刀那也涨的飞快,这都不行就直接重开个档算了。我们有这点经验也是因为之前交过学费,这个学习时间省不了。

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