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上周末我发了几个贴来惊叹bow的素质,结果被不少人讥讽嘲笑了

我对这一作的表态一直是很克制的。但要是从纯情绪化的角度来让我率性而为的说:就看至今为止的试玩,目前所有的这些媒体的分数还都打低了呢。


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在进入3D时代之后,任天堂的游戏,长期以来都局限在一个圈子里:任天堂对3D游戏的理解是超越时代的,但除了这一点之外各种短板。

拿塞尔达来说,这一作是完全革命性颠覆性的。以前的3D塞尔达本质上就是2D塞尔达的3D视角化,最根本的一个限制:永远不能跳。这个限制可以说就限制了一切了。当然,就视角这一点,任天堂也是超越其他3D游戏的,但对于塞尔达这样的游戏来说,显然是不够的。说白了就是,我真的希望像玩马里奥64那样的方式来玩塞尔达,那是真正的3D游戏。

现在这一作,是完全的3D化,而不像以前仅仅是个视角的优势。整个思路都放开了,不是简单的木头可以烧水可以流这种所谓的“物理引擎”的问题了,这些都是其他游戏早做到了的。这一作的迷宫里面的操作和以前就完全是两个概念了,这个解谜也是两个概念了:某个道具就在某个地方,看似人物可以做所有的动作,但真的要去拿到这个道具就要绞尽脑汁了。或者看见一片水黑漆漆的觉得应该没东西,真游下去发现下面有个大洞还可以继续游到更远的一个地方,那个地方还需要更多的动作拿道具。那就真的和马里奥64一样了,让玩家在游戏里发挥的想象力更上一个台阶,这就可以跳出之前的套路化的解谜方式了。

我现在就希望,大量的内容,迷宫,解谜,剧情,都来,源源不断的高潮一波接一波。那首个千万级的塞尔达就是这个了。game of the history。



本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 FIFA09 于 2017-3-2 23:41 发表

不给1万分不够你嗨的呗
这些年被各种厂商的噱头坑苦了,我表态克制不是为了论坛的面子,真是不想自己进坑。看真正的游戏再说吧只能。

马里奥64和银河那种,每一个关卡的内容都是有针对性的所以场景很小,一个一个小场景。塞尔达如果能够做到这种,那就是一个超级大的场景,这是我理想中的塞尔达,我想到这呼吸都急促心跳都加速了。那感觉就像第一次玩WOW一样。


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引用:
原帖由 leyoung 于 2017-3-3 08:10 发表
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拿跳作为衡量3d的标准感觉莫名其妙,塞尔达确实没有一个专门的跳跃键,但是这个动作在游戏中无处不在,而且在解谜的时候往往要通过跳跃来往于不同空间层级,这可比大多数只会在一个 ...
是这样的:

在我看来,要任天堂加入一个动作,那么他必然会在游戏里有真正让这个动作发挥作用的设计。说白了就是,没有做摆设装样子的废动作。以往的塞尔达没有主动的跳跃动作,但不影响各类谜题的设计。其他各种迷宫解谜动作游戏即使有跳跃,其实也都是摆设,塞尔达连跳跃键都没有却能实现一样甚至更好的效果。换句话说,Z轴上有没有可能有突破的?所以有没有跳,对于塞尔达来说意义就不一样了。这也是我的一个期待:既然这一作设置了跳跃和攀爬(我看基本上就是所有的常识上能抓的地方都可以攀爬,而不是某些绿植那种特定的位置),那按任天堂的习惯就该为这个跳跃设计大量新的谜题了。尽管我也没这种想象力能够设想出来能够怎么做出不一样的设计来,我只是觉得以往的塞尔达的解谜不让我兴奋了,反而因为地图变大跑的更累了。

实际上单纯从动作形式来说,2D的塞尔达已经有了跳了,比如在一个场景里面从高处的缺口跳到低处,或者从上层迷宫跳到下层。包括抓勾,包括冲刺等等动作,我是到了3D时代才发现2D塞尔达动作丰富的程度有多超前,对空间的利用最大化,以前就只是觉得种类多而已。到wii时代,TP和SS的3D设计又进了一步,比如主视角射箭,比如SS里的飞行道具,但只要是涉及主角自己的动作,就又回到以前的模式。只不过在wii时代因为大地图的事件更多了,在总体的时间分配上来说,迷宫里面的时间没那么多了。至于TP里面主角变狼,这个和小人帽里面缩小是一个意思,在同一个空间位置上改变周围的环境。

而且就说跳跃本身。由于不能跳跃,以往塞尔达迷宫里面很多地方的所谓谜题就是凑数的。明明一跳一爬就可以上去的,非要我搬罐子推箱子压机关站到台阶机关上自动升上去。3D都20年了还是这套。现在有了主动跳跃攀爬,是不是这类谜题就可以消失了?进而设计新的谜题了?

我就是这个意思。

塞尔达本来剧情和人物就很经典(换句话说就是老套,不是阿尔萨斯那种黑化之类震撼玩家的剧情),角色本身的存在感就弱。画面也很一般,比如WOW其实都是贴图,但天空啊海洋啊夜空这些美术设计也让人有代入感。解谜又是这样,所以我后来真的就越来越不爱玩了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2017-3-3 09:06 编辑 ]

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http://www.bilibili.com/video/av8124870/index_19.html
解谜方面,看了这个有数了。更细节的讨论就要到剧透讨论帖里再说了。

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引用:
原帖由 @llawlieto  于 2017-3-3 22:51 发表
建议玩上几个迷宫了再来说,光看视频自己没玩真的体会不到这游戏是好是坏
能体会到适合不适合自己就够了。

按目前的各种信息来看,这作迷宫解谜要素大幅削弱,不是我希望的那种。我喜欢塞尔达就是动作解谜部分。

至于什么开放式,大地图这些都不是我喜欢的点,这些都是以前很多游戏都有的,无非也就是可能体验没bow更好,但感觉很多人挺少见多怪的。

本帖最后由 sakerping 于 2017-3-4 01:10 通过手机版编辑

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至于楼主说的内容丰富这些,我认为,就是任天堂用动画渲染的方式走了个捷径而实现了更多的体验。

换句话说,其他的3D RPG比如老滚那些开放世界的游戏,之所以做不到bow这种细腻和丰富,是因为工作量太大了只能做取舍。照老滚那种做法,要更海量的高品质贴图,更高级高效的图像和物理引擎,还要玩家的硬件更高的配置才能实现。

但在bow里面,因为动画渲染独特的表现形式,任天堂可以把更多的时间精力放到内容上。加上任天堂的操作和视角等方面的优势,动作的感受更好。

比如,就看视频里面,bow里面的砍树,斧子砍、剑劈、炸弹炸,效果都是一样的,树都是一样的断法,倒下的树干砍一下就变一捆木柴。这要是在老滚或者gta里,就绝对影响感受了,完全不真实。但bow里面大家都理解这就是动画的表现方式,不真实也很有意思。

老滚gta那种游戏如果想达到bow这种话题性,那就要做到这种程度:不同破坏方式的力度不同,效果不同,砍的角度不同也能看的到。类似这样。

所以本作的高分其实纵向比较的成分更大。与其说bow做的太好,不如说zelda系列之前在这方面做到太差。等各路神仙都拿到游戏通关之后,很可能会有一小部分人有很相反的评价,毕竟这是最不像zelda的一作了。在我看来game of the history应该是马里奥64和a link to the past那种。

本帖最后由 sakerping 于 2017-3-4 01:37 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2017-3-4 01:37 发表
这点是没说错,BOW追求的是逻辑上的真实,抽象的真实,这和GTA为代表追求具体的真实,视觉上的真实是完全两个方向.
这也是为什么现在大多数真正能称为沙盘类游戏的游戏,画面表现都不会很真实很好。
你这个表达比我准确到位多了。

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