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话说2d格斗游戏的“跳”如果独立出来单独一个键,是不是会更好些?

大家讨论都有一个错误的方向,就是都想着老游戏改成跳会怎么样不合理,但实际上老游戏不可能改成跳,只可能新游戏这么改,然后新游戏改完以后能不能活下来,压根就跟跳没关系,还是看的人设动画打击感平衡性。
所以这个话题实在没啥好讨论的,因为老游戏改成跳百分百死,至于说按键靠轻重来区分跳跃高度的更是搞笑,你知道街机房里的按键灵敏度有多低吗,大部分街机房都是要用力按才能保证连招顺利的,用上三和清水的少之又少,就算用了也都是服役很久的按键了,有时候换个微动就上,都舍不得整个换。这种情况下使用频率很高的跳跃你跟我说靠轻重手感来实现?就算小孩来玩也有手抖得时候,小跳变大跳送上去拜拜。
当然最后最简单的问题,街霸六键加跳七键,你以为个个都是章鱼手吗。

[ 本帖最后由 clarkh 于 2019-6-11 00:20 编辑 ]


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引用:
原帖由 VODKA 于 2019-6-11 08:52 发表
posted by wap, platform: Chrome
上方向跳也是用触发微动开关的时间长短来区分跳跃高度的好不好,用按键时间长短区分跳跃高度怎么就不行了?


街霸6键是个特殊情况,没第二个游戏这么搞的,何况七个键也不是不能 ...
摇杆是用整个左手手腕或者手臂去控制,精准度比激烈战斗中轻点一下跳跃要高得多,你指望小小的按键来区分轻重就是不现实,更何况我说过了,街机厅里按键损耗程度导致轻按不识别的几率很大。
为什么上是跳,还有一个因素是2d格斗游戏是没有z轴的,不需要像过关游戏那样上下移动,也不像魂斗罗之类的射击游戏有上开枪之类的设定,那么上这个方向除了做跳之外,没有什么作用了,既然如此,为什么不直接利用起来,反而要另外加一个键。
还是那句话,老游戏是不会改的,说多了也是白说,传统依然这么设计,你只能看有没有新游戏会使用你的设定了。



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