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[业评] 哪怕暴雪也曾经清纯过:《魔兽世界日记》中有趣的内容摘抄

太草台了哥们
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2210235-1-1.html

这个帖子是《The WoW Diary - A Journal of Computer Game Development》这本书中一些比较有意思的内容摘抄。

这本书成书于2019年,作者是暴雪本部Team 2的室内场景设计师(interior designer),John Staats。作者本人我在读这本书之前并不认识,但从履历看来是从相当早期就参与了WoW开发的,原版和TBC中相当一部分副本(比如MC、BWL、卡拉赞、整个黑石山、哀嚎洞窟、死亡矿井等)都是由他一手设计。

本书比较流水账地记录了WoW从早期开发(2001年)到上线(2004年底)期间的开发趣事,内容比较散但作为休闲读物还算有趣,作者本身的叙述方式也很易读。我这里摘抄了一部分自认为比较有意思的内容,其中可能有一部分已经算不上是“秘闻”了,但也有一些之前没在其他地方见过的小故事。

由于作者的身份,和场景设计相关的内容会比较多。我没有特意将本书内容和其他公开信息做对比核对,如果有错……那很有可能是作者本人记错了。


# 游戏整体设计

由于WoW在立项开发时,主流MMO的代表是EQ,所以初期设计中玩家的主要经验来源就是不停农怪,任务主要起到把玩家带到下一个区域的作用。这个思路在开发过程中逐渐被摒弃掉,变成了后来主要靠任务串联的模式。但有些区域还是能反映出这个思路的遗留,比如希尔斯布莱德丘陵。

所以WoW在相当长的一段时间里只有一个专职的任务设计师,因为开发团队认为“任务这种东西只要在业余时间随便写写就行了”。

因为东部王国的开发排在卡利姆多前面,最先完成的玩家种族是人类和矮人,这两个种族也是任务线最完整的。直到发布前不久开发者才意识到部落那边的任务数量远远少于联盟,不得不临时给卡利姆多加了一堆任务。

在早期设计装备的时候,制作人的理念是“让玩家无论拿到什么装备都能用得上”,而这个理念到了设计师实际执行的时候变成了“在一件装备上面各种属性都加上一点”,导致原版出现了大量诸如加精神的匕首、加敏捷的布甲等完全莫名其妙的装备。

虽然Team 2很快发现了一些装备的设计有问题,但并不准备改,因为“需要有大量不怎么样的装备,才能衬托出哪些装备是真正有价值的”。

早期的测试版本中,玩家制作的篝火除了会烫到自己之外、对其他玩家也有一点点的伤害,所以在AFK玩家脚底下放篝火把对方烧死的玩法风靡一时。然后篝火就被改成不会伤害到其他玩家了。

大概很多人都知道的“隐形兔子”:WoW里不支持对着空地施放技能,所有看起来能对着空地放的技能都是通过创造一只隐形的兔子(bunny),然后以兔子为对象施放的。据说服务器同时存在的隐形兔子超过一百万只。

正式上线前,设计师考虑过在游戏里内置一个“反沉迷”机制,让玩家连续玩6个小时后获得的经验减半,但遭到了内外部一致反对。后来把这个思路反过来,变成了“一段时间不上线经验值倍率会增加”的休息机制。

直到游戏发售前半年,开发团队里任何人都不知道“奥格瑞玛”(Ogrimmar)应该怎么拼。甚至宣传材料上的拼法也是错的。


# 角色和人物

早期的设计中除了原版的八个种族之外,还有娜迦、龙人、哥布林等若干种族可以供玩家选择,但在后续开发阶段接连被砍掉了。龙人和娜迦被砍主要因为盔甲设计师“实在想不出来怎么让不长腿的或者长翅膀的种族套上现在的盔甲模型”,毕竟“让牛头人戴上头盔已经他妈的够难了”。

哥布林被砍主要因为专门为哥布林科技做一套场景物件太费事了。后来加入侏儒的时候还是专门做了一套,但这个时候部落已经有四个种族不能再加了。

早期版本中为了让玩家升级的时候有“变强了”的感觉,是允许玩家自由分配属性点的。然而在测试中发现玩家会非常极端地优化加点:战士只点力量、猎人只点敏捷、任何人都不点精神,所以这个设计很快就被抛弃了。

由于WoW和War3基本上是同时开发,Team 2都不清楚War3的故事内容,所以很长一段时间一直把不死族的被遗忘者(Forsaken)叫做亡灵天灾(Scourge)。比如就是提瑞斯法林地的开发代号就是“Scourge newbie zone"。

只有负责整个游戏剧本的Chris Metzen一直在纠正“天灾是巫妖王控制的傀儡,被遗忘者是有自由意志的亡灵”,但其他人都不在乎。因为这个缘故,亡灵的初始区域一开始有不少通灵塔,后来被指出“只有天灾势力才会造通灵塔”之后就换成了游戏里这种烧焦的人类建筑物。

为了节省美术资源,游戏里大部分的BOSS都是把一般怪物的模型放大然后重新上个色。一个设计BOSS的常规做法是“想一想我们还有哪个怪物没放大过……什么我们还没做过大鱼人?就它了!”

原版WoW里种类(换皮)最多的生物是食人魔,一共170种。其次是鱼人,一共有100种。

经过三轮公测之后,玩家反馈的修改建议中,压倒性排到第一位的意见是“部落的女角色都太他妈丑了”。


# 地图和副本

早期WoW的内部场景设计用的是Radiant,因为游戏引擎(WoWEdit)还没做好,只能在Quake3里面测试。然后设计师们悲痛地发现Radiant做出来的场景太过棱角分明,和WoW的卡通风格完全不搭,所有建好的场景都需要用3D Studio Max重做一遍。

在设计副本的时候,设计师们一开始不知道要做多大才合适,而当时制作人给的原则是“如果你不确定,那就造得更大”。所以初期设计的副本一个比一个大。比如哀嚎洞窟先后扩建了四次才变成了现在的模样。

奥达曼最初被用来测试玩家是否会喜欢一次探索不完、需要前后来几次才能做完全部任务的非线性副本,结果恶评如潮,成了测试时最不受欢迎的副本之一。

暴风城最初的设计远比现在复杂,而且当时的小地图在室内(城内)不好用,所以无数开发者一旦进了暴风就再也走不出去,一度成为游戏里最不受欢迎的区域。


由于哀嚎洞窟作为一个低等级副本实在是太大了,任务设计师实在填不满内容,所以在后半段的地上故意放了不同颜色的蘑菇作为引导,希望玩家能跟着引导直接走到出口,不要在里面绕来绕去了。遗憾的是,由于地板颜色的问题,这个蘑菇的引导根本没人能看出来。

在设计卡拉赞的时候,团队发现逆风小径里的预留的副本建筑物面积太小,里面根本放不进去正经副本。于是卡拉赞副本在游戏里实际上是漂浮在逆风小径上面的,所以当玩家在副本最后从塔楼里钻出来之后,会发现整座塔比从外面看到的要高得多得多。

原版中第一个Raid本熔火之心(MC),其实是在开发极其后期(2004年9月)的时候才加到游戏里的。作者一个人用了一周时间把MC整个画完了(通常来说画好一个副本需要六到八周时间)。设计理念就是“反正没有人在意副本里有什么,画得又大又空就好”。

Team2在内测MC的时候,整个开发团队找不出40个会玩的人,在两个门神那灭得死去活来。任务设计师Jeff Kaplan抱怨在解释BOSS机制的时候“全团都在玩/火车、根本没人听”。然后他不得不用玩家开发的DPS插件来统计谁在划水,因为暴雪内部没有这方面的工具。

开发团队在内测奥妮克希亚时也是灭到死去活来。只有Jeff坚信“没关系,等开服以后玩家们会想出办法打过去的”。

2.0公测的时候如果玩家在副本BOSS战斗中死亡但队伍打败了BOSS,死掉的玩家就没法获得击**OSS的任务进度。这个设定在发布时改掉了,是因为Chris Metzen本人在诺莫瑞根BOSS战里面不幸死掉没完成任务,然后怒摔键盘。

关于MC的趣事太多了:比如MC首次更新到测试服的时候,开发者会特意借来GM账号旁观公测玩家如何挑战MC,看着玩家各种灭团然后笑个不停。当时,有相当数量的玩家坚信正式开服时等级上限会是70级而非60级,因为“MC的怪物根本不是60级能打过去的”。


# PVP

PVP机制在整个设计中改了一次又一次,直到十分后期的时候才确定下来。由于开发时间不够,战场、军衔装备这些都没来得及实装到游戏里,但测试玩家纷纷反馈“世界PVP也挺好玩的”。

历史上第一场“希尔斯布莱德丘陵大战”发生在Beta测试2.0阶段,被联盟gank的部落小号拉了十几号人冲进南海镇,联盟又拉了十几号人杀了回去。这场战争之后,设计师给两个阵营的营地都加上了55级的卫兵,避免NPC被屠杀得太严重。

奥山战场其实在游戏发售时已经做好,但因为实在找不出80个人来测试,没人知道这玩意实际玩起来是怎么样,只得先不放进游戏里了。


# 海外版

WoW原版最初只计划在北美和韩国上线,后来因为各地代理的强烈要求(和游戏本身推迟了半年上线)才增加了国服和欧服。

游戏里特意设计了“点击移动”的模式,是因为韩国公测时玩家纷纷反馈“用键盘WASD和鼠标一起操作的话另一只手就不能抽烟了”。

九城争取国服代理的时候拿出了“极其专业的PPT、数据和图表”,并声称可以配备能承载200万人的服务器,把暴雪都惊呆了。

根据暴雪内部的传言,国服版WoW“不允许出现骨头”的要求并非来自审查部门,而是九城的“某个竞争对手为了拖延国服上线而采取的策略”,但暴雪的美术还是把亡灵和骷髅的皮都包上了。

韩国NcSoft(当时主要在运营天堂和天堂2)为了阻止WoW进入韩国,动用了韩国各路主流媒体轮番宣传WoW是个垃圾游戏,在韩国“能有两万用户就已经很了不起了”。然而大量韩国玩家跑到战网论坛表示WoW实在太好玩了,敦促暴雪快点开服。

韩国公测时,部落玩家的数量远远低于联盟,市场调查的结果显示韩国玩家“不愿意选怪物作为玩家角色”。


# 硬件和技术

WoW初期设计时,一个很重要的理念是“尽量能够让配置不佳的电脑也能流畅运行”,为此在美术设计上进行了大量妥协。比如一个区域内的纹理(texture)种类最多不能超过四种,尽可能控制建模多边形数量,远景一律用贴图糊弄等等。

在设计很初期的阶段,其实美术已经做出来可以自由流动的水面效果,但考虑到低端电脑可能没法渲染所以在成品中又被砍掉了。游戏里水体连接的部分(比如河流汇入湖泊)都是用瀑布之类的小物件挡住的。

EQ的设计师一度也考虑过在游戏中加入飞行点,但由于机能限制一直没做出来,在E3看到WoW的飞行功能时表示极其不可思议。其实WoW的每一条飞行路线都经过极其仔细的设计,用各种小技巧尽量控制了玩家实际的视野范围,避免移动速度过快场景渲染跟不上。

2004年3月,WoW首次公测时,服务器刚开的一瞬间AT&T的机房就整个掉线了,3000公测玩家对着服务器错误干瞪眼,生生又等了一个礼拜机房才修好。

暴雪在发售前对WoW的预计是北美销售40万份、同时在线率15%,所以按照预计的两倍(即30%在线率)准备了服务器。然而WoW发售当天卖了24万,在线率更是达到了惊人的90%,导致服务器排队直接爆炸。

在正式上线前不久,暴雪在佛吉尼亚的机房被飓风Ivan直击,机房大面积进水,整个美东服被迫关机检修。好在由于机房老哥极其神勇地在漏水前关闭了电源,暴雪的损失不大。而部署在同一机房、相距不过几米的的EQ2服务器整个被吹飞了,不久之后被发现躺在附近的停车场。


# 团队

Team 2在WoW立项的时候只有20个人,进入正式开发后逐渐扩充到40人,到原版发布时也只有65个人。除此之外的QA团队还有几十一百人。

Team 2有不少平时不玩游戏的人(主要是设计团队),在包括CS、War3、SC等项目在内的各种内部竞技上都经常被QA和Team 1(war3和sc2的开发团队)血虐。

游戏开发前期的预告片(就是几个人物从山上冲下来,还有矮人站前面弓手站后面放箭的那个场面)都是开发者在测试版里自己录的。主要沟通方式是对着走廊大喊“我跟没跟你们说该死的不要再乱动?谁再原地跳我就弄死他!”

当开发团队讨论游戏开场动画怎么做的时候,Chris Metzen建议用“描写泰坦是如何创造了艾泽拉斯的创世神话”,但其他所有人都觉得这个主意太无聊,于是变成了现在各个种族、职业轮流上台露面的版本。

由于WoW时期的连续加班太严重,Team 2的成员吃腻了公司订的披萨,经常在晚餐时间成群结队地出没在附近的餐馆。整个Irvine的几乎所有餐厅都有一套在饭点接待几十个暴雪员工的预案。

到了WoW的开发末期,团队士气一度极其低落,因为正式上线之后要做的工作比上线前还要多。尤其设计团队望着永远也做不完的需求清单已经绝望了。士气问题直到游戏上线前(2005年10月)才有所恢复。

整个开发周期里,团队在长达一年半到两年期间内一直在持续加班,“低烈度”时期是一周强制两次的早9到晚9,“高烈度”时期则是强制996。然而据作者本人说大部分开发人员实际上工作时间都远远超过这个硬性要求。


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