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[业评] EA宣布回归初心,放权工作室,将玩家放在第一位

EA:身为薪王,传火是我的责任
https://www.ign.com/articles/ea-is-putting-the-future-of-its-franchises-including-titanfall-into-its-studios-hands

因为日前的圣歌被砍事件,EA的高管,首席工作室官在IGN发布通稿,讲述EA的未来愿景。

"那些与开发者直接合作的岁月,永远塑造了我对游戏开发复杂性和复杂性的理解,以及对游戏开发者的欣赏和钦佩,"Miele说,作为EA的CSO,Miele统领EA全球6000多名游戏开发人员,Miele告诉我们,EA内部的工作室是公司的 "引力中心",她的工作重点是让这些开发者有能力做出他们想做的东西,同时要回应EA游戏社区和粉丝的愿望和需求。

"就我们的游戏开发理念而言,玩家永远是我们的北极星,"Miele说。"当我开始担任目前的这个职位时,我想剥离一些关于我们应该投资什么游戏的先入为主的观念,真正开始倾听玩家的声音,并将他们的声音融入到我们的开发过程中。从那时起,我们公布了一系列玩家要求的游戏:新的《滑板》、《大学橄榄球》、《命令与征服》重制版、《质量效应三部曲》,我们还在《星战前线2》中开发了几年的免费内容,彻底扭转了人们对该游戏的看法。"

Miele反复强调让玩家参与EA所有游戏持续开发过程的重要性,他举例说EA发布了《命令与征服》的源代码,以及最近EA新工作室Full Circle宣布推出的Skate游戏。

"我们叫它Full Circle是有原因的--我们希望我们的玩家与EA的体验是完整的。我们的玩家理应成为这个过程的一部分。"

"我们最近增加了先进的创新团队,这些团队高度关注技术开发,致力于长期的游戏开发,"Miele说,Madden和FIFA。"这些团队探索创新举措,玩家将在两到三年内体验到这些举措。"

而且Miele还想说明,以玩家为中心并不意味着 "100%让所有人都满意"。我们与她的对话发生在BioWare宣布将结束《圣歌》开发的前夕,这款游戏是BioWare根据玩家的反馈,努力用一年的时间对其进行了全面修改。Miele表示,最终工作室需要将时间和资源分配给《质量效应》和《龙腾世纪》等IP,而COVID-19的大流行让游戏变成玩家想要的东西变得尤为困难。

相比之下,Miele指出《星球大战:前线2》,EA DICE能够花时间将游戏从玩家不满意的原形中转过来。

"当我第一次担任这个工作室的领导职务时,玩家们对这款游戏非常不满意,"Miele回忆道。"我们曾承诺向社区提供内容,但我们没有指派团队成员来实现这些承诺。我们迅速从温哥华、蒙特利尔和斯德哥尔摩的工作室中抽调了一支优秀的团队,立即着手实现我们的承诺。我们为玩家创造了免费的内容,因为这是正确的事情,我觉得我们应该对我们的玩家社区负责。

"我们并没有想到这项工作会得到任何赞誉或掌声,但实际上我们看到玩家的情绪有了明显的转折,游戏的重评分数也高了很多。玩家们还是很喜欢玩《前线2》,我觉得我们正在超越它的历史。听到粉丝的反馈,看到玩家喜欢这款游戏,我深感欣慰。"

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另一个玩家可能并不一定觉得自己最近得到了他们想要的一切,那就是《泰坦陨落》。虽然《泰坦陨落》有一个专门的粉丝社区,但现在,开发商Respawn目前似乎专注于该宇宙中发生的战役,Apex Legends,而不是新的主系列游戏。

不过这并不一定意味着《泰坦陨落》正统游戏的结束。Miele证实,Respawn完全控制着未来的特许经营权,将再次根据玩家的需求做出决定。

"Apex发生在《泰坦陨落》的世界中,Respawn团队对这个遗产和品牌感到非常自豪,"她说。"这个团队将决定Apex和Titanfall的未来。我不相信指挥或告诉游戏团队要创造什么,它必须来自玩家社区,以及开发者的灵感和动力。"

那么最终,当EA及其工作室说他们会听取玩家的意见时,这意味着什么呢?归根结底,EA本身确实对制作或更新或结束什么游戏有最终的决定权,Miele承认--毕竟他们是一起做生意的。

"Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。"

但,整个公司有一个总的认识,即团队应该有创意许可,可以接受、倾听、接受或拒绝玩家的反馈。毕竟,工作室首先是制作艺术的创作者和艺人。

至于工作室究竟如何收集这些反馈,Miele指出了一些方面。其中之一就是社交媒体,社交媒体在《Skate 4》的制作过程中起到了关键作用。

"以Skate为例,我们知道每次我们在Instagram上发布时,无论我们发布什么,第一个评论都会是#skate4,"她说。"但是,我们只有在我们有信心能够建立一个能够以当代方式推动特许经营权的体验时,才会想要重新审视一个系列。"

其他的反馈来源包括实际的游戏遥测,向开发者展示了玩家与游戏的互动情况,以及他们在游戏中遇到的问题,客户支持反馈,以及游戏的社区团队。
我们知道,每次我们在Instagram上发帖时,无论发什么,第一条评论都会是#skate4。

"在我担任工作室负责人的头100天里,我所做的一件事是与我们一些最大的特许经营权的社区领导人一起度过,"Miele说。"我请他们给我最好的建议,告诉我我们如何与玩家有更好的联系。最大的主题是--请倾听我们关于玩家要求的内容,这导致我们为Skate,College Football,Command &Conquer和Battlefront II的额外内容提供了绿色照明。

"我们接受了所有这些意见,这让我们了解到玩家们喜欢什么,不喜欢什么--我们的工作室负责人然后与游戏团队合作,决定如何优先考虑和解决玩家的直接反馈。"

Miele说,最终,一切都要讲究平衡--EA会根据需要介入并做出决定,开发者被赋予代理权来做出他们想做的事情,而玩家--希望--最终能感受到他们的需求和想要的东西得到了满足。
"这是关于努力了解玩家的动机是什么,并努力满足这些,"Miele说。"同时要认识到我们的游戏团队在他们的手艺上有巨大的天赋,并将决定故事和游戏的走向。"


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