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[业评] 暗黑破坏神II:得与失

暗黑3是个好游戏但差了点意思(春节期间5折想入快入),估计D3开发团队没看过这篇文章,事实证明:想做好游戏就得把开发团队当牲口用,以及育碧罐头真心是时代产物

  原文标题《Postmortem: Blizzard's Diablo II》,这篇文章是由暗黑2的高级开发开发人员 Erich Schaefer 在暗黑2成功上市后不久的2000年10月25日发表在著名业界网站gamasutra上。gamasutra 的“Postmortem”系列专栏专门邀请游戏制作者在游戏开发完成之后发表游戏开发的心得,检讨开发过程中的种种是非对错所得所失。

  在经过了四个月艰苦卓绝的冲刺阶段之后,暗黑一代终于在1996年圣诞节的第二天开始压片了。当时我们完全没有想到游戏后续开发的问题,但就像大多数开发者们都可能曾经经历过的一样,在经过了如此漫长的开发周期之后,我们显然没有做好重新投入到暗黑世界之中的准备。我们当时唯一能确定的是:我们要避免重蹈覆辙不要再经历如此艰苦卓绝的最后阶段了。暗黑2是在2000年6月15日压片的,而在此之前我们足足熬了12个月。

  在暗黑1发售之后,我们花了大概三个月的时间收集和征求我们下一个项目的意见,但都没有真正的好点子。之后在讨论中,重回暗黑世界的点子悄悄地进入了我们的视线,在经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不再为暗黑而感到疲倦不堪。我们取出尘封的初代作品里没能实现的构想,并结合外界的评论及玩家的评判,开始就如何把暗黑2打造的各方面都牛逼闪闪进行集思广益。

  暗黑2从来就没有过一份正式完整的设计文档。当然,我们还是有一个粗略的计划的,但大部分都是全新的内容部分:四个城镇而不是暗黑1里的一个;与前作三名角色完全不同的五名全新角色;还有很多全新的地下城,广袤的荒原,以及极大扩展了的物品,魔法和技能。 我们想将初代里的每一个方面斗加以改善。暗黑1中每名角色只有3种盔甲外观,而暗黑2则使用成分系统使之能产生数百种变化。暗黑1里的“唯一”boss怪物拥有特殊的技能,而在暗黑2中将拥有随机产生数百种变化的系统。我们将提升图像效果,使用真透明,彩色光照以及准3D透视模式等。关卡载入将成为过去式。故事情节一开始就会纳入考量,并会在任务中体现出来。我们知道这将会一个庞大的项目。由于我们在基础游戏性的部分已经比较完善,因此我们认为我们应该请一些新人,开发一些新的工具,这样基本上我们只需付出原来两倍的工作量就能创造出四倍于原作内容的游戏。原本在我们的开发时间表里,开发时间预计是两年。

  虽然在游戏里玩家的角色仅为75像素高,但他们都是按照高分辨率进行建模和渲染的,以便在角色选择画面及宣传材料中使用。这是一个屹立不倒的圣骑士。

  暗黑2团队是由三大小组组成:程序组,角色美工组(一切活动物体),背景美工组(一切不动物体),每个组大约有十来号人。开发过程是开放式的,所有小组的成员都能作出贡献。暴雪尔湾协助开发了网络编程级战网支持。暴雪电影部门(也是尔湾的)贡献了每一幕间的过场电影,并协助了故事情节设计。

  暗黑2里几乎所有的原画及电影过场都是在3D Studio  Max里创建渲染的,而材质及2D介面元素则主要用Photoshop来制作。程序主要用C语言来写附带一些C++,版本控制则是使用Visual  Studio和SourceSafe。

  画出详细草图,比如这是是第三幕里库拉斯特的小屋在建模前的背景艺术画

  暴雪北方的前身是在1993年9月创建的秃鹫游戏。我们拿到的第一份合同把Acclaim公司的 Quarterback  Club 游戏移植到手持设备上,更引人注目的则是为Sunsoft公司将其 Justice League Task Force  游戏移植到世嘉MD上。而硅与神经键也就是后来改名为暴雪娱乐的公司则是在开发该游戏的超任版。 秃鹫公司最后把开发暗黑的想法告诉了暴雪,最后在开发过程中,暴雪的母公司收购了秃鹫,并将其更名为暴雪北方。在经过这一系列乱糟糟的重组和所有权变更之后,我们(暴雪北方)最终保留下来一支非常独立自主的团队。我们的团队非常平稳地从暗黑1开始的12人增长到暗黑2开始时候的24人,直到目前超过40人的规模。我们将100%的精力投入到了游戏开发上。为了保证这种专注力,暴雪尔湾总部则负责起了其他方面,诸如质量管理,市场营销,公关,技术及客户支持,以及战网服务器运营等等。我们的母公司Havas  Interactive 则负责销售,制造,财务等商业运作。

  大量的时间都花在了精雕细琢第一幕上,因为它可能被用作beta测试或者展示。亚马逊是第一个完成的角色。

  1、暗黑2依然是暗黑。

  任何关于暗黑2的前瞻及评论里都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何东西,1代和2代是非常相似的。一开始我们自己也很惊奇。我们只保留了前作中不到百分之一的代码及原画。我们重写了图像引擎,改变了所有的角色及其技能,改善并扩展了游戏设定,重制并增加了大量的魔法物品,只保留了少数前作中我们喜欢的怪物,同时还设计了无数的游戏新元素,比如跑动,雇佣,左键技能、以及随机独有怪物等等。为什么大家都说这两者很相像呢?最终,我们决定把这个当做是一种赞美。试玩的玩家和评论者都说他们在2代里找到了与前作一样的乐趣。

  暗黑1和暗黑2都始终如一地提供了一种简单的快乐,这种快乐是如此的基础而又显而易见,以至在所有的评论文章里都未见提及,但是这却是成功的基石.我们用这样一个术语--"砍怪/奖励"("kill/reward")--来描述我们游戏最基本的游戏性。玩家不断地杀怪,来获取宝物及经验值。 但这还不够。我们还给玩家提供了源源不断的目标和成就,以吸引玩家继续玩下去。前方总会有一个即将完成的任务,一个即将激活的小站,一个即将升到的等级,以及一个即将清理干净的地下城等等。从小的方面来将,我们要让玩家的每一个行动都充满乐趣,就连在背包里整理物品发出的声音也要诱人。怪物那是要死得一个牛逼闪闪,爆出一地装备那就是最好了。我们努力要这个方面做到出类拔萃,要让玩家一直处在高潮的边缘,只需要轻点鼠标就有大量惊喜在等着你。

  跟暗黑1一样,暗黑2里保留着关卡,怪物,宝物随机生成的设定。这给游戏带来来更为优秀的重复可玩性,同时也给每一位玩家带来各自不同的游戏体验。玩家们会觉得他们主导了自己的游戏体验,他们主动创造了一个独一无二的故事。只会按部就班的遵循网络上的攻略,不靠自己的努力是体会不到这样的成就的。

  最后,暗黑1和暗黑2是非常容易上手的。我们使用所谓的“老妈测试”来进行验证:老妈们是不是可以不用阅读游戏手册就搞定这一切呢?如果我们看到新手玩家在为如何卖出物品而烦恼时,我们就观察他们是如何进行尝试的,然后把游戏也做成那样。我们尽可能地把游戏界面弄的简单明了,你要开个门?点左键!你要移动到目标区域?点左键!你要杀怪,捡东西,跟NPC说话?统统都点左键!看到还有很多游戏需要不同的控制及按键组合来完成这一切动作实在是令人有些惊讶,简单总是美的。

  暗黑中的建筑风格结合了不同文化的多个方面,以形成一种有趣的组合而不是单一化。第三幕的崔凡克就借鉴了玛雅及阿兹台克人的风格。

  2、暴雪的开发历程

  暴雪的开发目标是要创造出精品游戏。由于我们开发的游戏是要满足我们设定的目标,因此我们的开发过程,也就是设计及商业考量方面,是允许我们直到游戏品质完美无暇无懈可击之后再摆上货架。我们知道并不是所有的开发者都能有这样的机会,但是我们在开发过程中所采用很多办法也是任何开发环境下都适用的。

  首先,我们在开发过程中要尽快让游戏能够运行起来。我们一开始最优先的任务就是要让角色能够在屏幕上移动而且能砍怪。这也正是玩家们在游戏中大部分时间里所干的事情,因而这必须做得富有乐趣。在整个游戏开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的控制,寻路和反馈机制进行精雕细琢。最重要的是,这可以让我们确定什么才是有趣的事情,这样我们才可以锦上添花,同时也发现那些繁琐及令人厌烦的方面,以便修正或者剔除。举个例子,很早时我们就发现当玩家在砍杀一大群相同的怪物时会略显枯燥,这就让我们得以为每一种怪物添加更多的死亡音效以及而外的攻击动画。如果我们没有尽快地体验游戏的核心游戏性,那最后的战斗体验可能就令人感到重复无聊了。

  同时,我们还在不断地重新评估游戏性及功能。即使到游戏开发收尾阶段,如果能把游戏做的更完美的话,哪怕这意味着大量的返工,我们还是会去做。据个例子,我们不喜欢角色戴起骨盔的样子,尽管它在一年前就已经渲染好了,我们还是义无反顾让4个美工花了数周的时间进行重制。在离beta测试预期的时间还剩几周的时候,我们放弃了第四幕关卡的布局设计,仅仅因为它有些过于空旷和重复了。最后一分钟的调整使得它更完美更符合我们的目标。暗黑2是40余名开发者历经三年多才完成的游戏,基本上,我们是用两到三倍的工作量才做出了这一部精品游戏。

  我们成功的另一个重大因素是我们开放的开发进程。我们努力招募到真正热爱游戏的人,做出我们自己想玩的游戏。开发组的每一名成员都参与到游戏设计的方方面面。在午餐时的讨论会成为了精雕细琢游戏的重要一环。程序员向设计师提出宝石镶嵌升级武器的构想,最终也证明这大受好评,。一位音效师则对原有的蟾蜍恶魔的形象不满意促使我们重新设计。作为开发团队,我们不必去猜玩家们会需要什么,因为我们自己就是玩家。如果我们自己对自己做的游戏感到满意,特别是在玩了两年之后,我们还是兴趣盎然,那么游戏肯定会取得成功。

  3、角色技能树

  我们最具革命性的新理念就是是角色技能树。一名角色如果想要获得更多的强大技能,那么他或她就必须先学习先决技能。角色技能有分支,不同的加点打造出真正独一无二的角色。

  在刚开始开发时,我们本打算使用暗黑1代里的模式,角色通过寻找并阅读书卷来习得法术和技能。暗黑1里三名角色共享总计28个法术,而我们要为5名全新的角色每人设计一组完全不同的16个技能。这显然是极大的改进,但每个角色最终还是学到了同样的技能。另一个问题是,玩家们也会更频繁地找到其他角色的技能书而不是自己用的。技能树解决了这些问题,其灵感来源于很多战略游戏里的科技树。在战略游戏中,玩家们攀升科技树来解开更高一级的科技。我们把它改用在角色升级上,是学习新的技能还是强化旧有的技能仍你选择。玩家们既可以广泛地学习各种技能,也可以专精某些技能。我们也为那些可能没人选的技能加入了策略因素,你必须由此来发展出高阶技能。

  采用技能树结构的结果就是,如果一名亡灵法师玩家使用强力的淬毒匕首辅以让怪物自相残杀的诅咒法术的话,那他的朋友某n则可以专精骷髅大军而不必使用任何诅咒法术。暗黑2的游戏周期就在这样无止境的策略组合中得以延续下去。

  4、质量控制

  要测试暗黑2这样一个具有高度随机性,和几乎无限的角色技能及物品装备的游戏,需要付出艰苦的努力。我们发现在打大菠萝时,如果没有整个游戏流程一路打过来,我们是没办法做到平衡的,因为你不知道在那个时候玩家们的装备水平是怎么样的,或者他们会选择怎么的技能树。这就意味著我们把每一个角色大量的技能组合每一种都花上20到30个小时来进行测试。只要我们调整了掉率或者经验曲线,我们就得重头测试一次、。更复杂的情况则是多人游戏和难度平衡。如果一个队伍里有5个圣骑士开着不同的灵气是不是就无敌了?在游戏100小时后,一个火系专精的女巫是不是在地狱难度里寸步难行了?

  QA团队打造了一个基于网络的bug报告数据库,通过它我们可以追踪到所有的bug,平衡问题,以及游戏性建议等等。最后,这份清单写上了超过8300个问题与建议。组织有序的测试者团队则被分成了不同的小组专门对游戏的各个方面,角色技能,物品功效,怪物类型,怪物产生率,以及无穷无尽的随机关卡生成系统进行测试。QA团队的成员由此也成为了非常优秀的玩家及敏锐的游戏开发观察者。一切都比我们在开发暗黑1时要顺畅。


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  • 春熙 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-1-25 19:08
  • tommyshy 激骚 +1 原创内容 2020-1-25 11:33

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  5、全世界同步发售

  在过去,暴雪的自己游戏的发售策略是,尽快在英文版完成后把游戏摆上北美零售商的货架。在暗黑1的时候,我们的母盘是在1996年12月26日造出的,某些商店在30日就有货出售了。在暗黑1发售后,我们全球各地的玩家比例已经是大幅增加了。对于暗黑2,我们完全有理由相信其销售额将有超过一半来自北美以外的地区。 有了这样一个庞大的美国以外的消费群体,我们决定将暗黑2在美国与世界其他地区进行同步发售,这不仅是出于产品自身的考量,也是为了让世界各地的消费者满意。


  人物和怪物,比如像这个吸血鬼,都是在3D Studio Max中创建的。 使用一个内部工具对其进行多角度渲染(怪物8角度,玩家角色16角度),然后导出游戏所使用的格式。

  如果我们先在美国发售,那世界上其他地区的消费者肯定不会等上几个月等我们推出翻译好的本地化版本。国际互联网的兴起也是部分原因,世界各地的玩家都会在同一时间了解到游戏,他们都想第一时间玩上游戏。他们会去购买美国版本甚至是盗版。更糟糕的是,当我们推出本地化版本时,他们可能已经失去兴趣了。暗黑2的全球同步发售也让我们的市场营销及公关部门可以集中精力把握好游戏上市的第一周。尽管全世界同步发售会让后勤部门感到头大,但是为了暗黑2取得巨大成功这都是值得的。

  6、开发新战网

  我们一直为公司将战网与暗黑一同推出而感到非常骄傲。,暗黑1上市仅数月,战网便成为世界上最大的在线游戏服务平台。等到暗黑2发售的时候,战网上独立用户数量已突破了600万。

  无论暗黑1的线上游戏取得了何种成功,我们在开发暗黑2的在线游戏时,就已经知道我们必须根本上改进。而正如我们所预计的那样,这个改变也成为游戏开发过程中我们所面对最大挑战之一。我们融合现有技术及全新的编程与功能设置,来彻底更新战网架构。这是对全局都有影响,我们必须重新审视每一个方面,编程,硬件,带宽,人力,在线支持,还有在免费前提下的财力支持等等。

  尽管初始的战网为星际争霸而添加了诸如聊天室及配对等功能,但暗黑2需要的更多。支持国度的游戏服务器,安全的角色数据服务器,以及游戏跟踪系统等,要把这些功能塞进现有的战网中最后被证明是非常困难的。举例来说,我们本计划将角色名字现在在战网上,但是战网原本是按账号名字来设计的聊天系统的。。在费了九牛二虎之力弄出来的系统里,你可以看到角色的名字,但是你要给他发私信则必须输入账号名。

  我们本来以为以现有的战网为基础进行改进会节省我们的时间,但恰恰相反,我们学到了将技术混合使用是非常困难的,而在某些情况下,重起炉灶要比整合起来要更好一些。

  7、推出新战网

  暗黑1发售后战网所取得的成功也给我们提出了一个新的挑战,暗黑1发售时,战网还是一个全新的在线服务平台,基本上我们期望能有更多的用户使用这业务就好了。而当暗黑2发售时,战网已经拥有了数百万用户。对它的期望要远高于我们其他的游戏,我们也深知这种期望,我们知道还有没有哪家公司曾经尝试过架设并维护像暗黑2这种庞大规模的在线服务器。

  为了我们花了无数小时来准备推出暗黑2战网。我们与世界上最好的ISP服务商合作,用了数月的时间来进行内部及外部的Beta测试。我们升级了带宽和硬件。我们还加强了战网,质量控制及支持服务团队。

  尽管有超过10万名玩家参与了暗黑2的测试,但是3周内涌入上百万名用户则是完全不同的情况。Beta版的测试非常成功地在上市前让我们确认了很多稳定性方面的问题。而我们在上市时所遭遇的问题是不可能在仅仅10万人的测试里所能发现的。只有大量的玩家涌入才回暴露这一方面的问题。

  意识到我们在战网上所要面临的冲击,我们在发售时便采取了措施以帮助我们处理高涨的使用率。比方说,我们成立了两个小组,一组是程序员,一组是整个QA部门,当在问题发生时,便有他们来处理,同时我们的技术支持团队也在加班工作。同时我们也有制定计划来增加硬件及带宽。

  从某种意义上说,我们自己就是这个巨大成就的牺牲品。我们低估了游戏销售的情况,我们也低估战网游戏的魅力。通过解决在暗黑1代里的作弊问题并加强战网的新功能--比如在聊天室里看到每个人的人物 =- 使得我们吸引到了比我们以往任何游戏都要多得多的战网玩家。

  8、图像

  在暗黑2上市前不久,我们注意到来自一些消费者关于游戏图像分辨率的反馈。他们经常提到的词就是“过时”和“像素”。我们所使用的技术掩盖了我们的美工们精妙绝伦的创作。我们画了大力气在创造玩家角色,怪物,以及场景和特色鲜明的人物上。游戏中展现了令人难以置信数量的动作元素,同时还能保有简单清晰的操作。但看到所有的这些负面评价,我们也许(当初)会选择另一种方式。

  在1997年年中我们开始为暗黑2进行原画创作时,我们就调查研究了很多的选择方案。我们放弃了3D引擎和体素系统。我们很快就走回了暗黑1的老路:640*480的2D图像,8位色深。因为在当时,这是在不牺牲细节及效果的前提下,在一张屏幕里能同时显示8名游戏角色,30个以上怪物外加100多个飞弹的唯一办法。

  对游戏画面的批评让我们很惊讶。我们以为(直到现在依然是)游戏其实看起来还是非常不错的。我们也许应该加入一个缩放技术,以适应硬件的发展,能在更高分辨率下显示同样的图像。不管怎么说,这可能是我们最后的2D游戏了。


  第二幕中的场景,背景元素在3D Studio Max创建并渲染。 渲染好的文件被切割模块化。 游戏引擎重新组合这些模块生成一个随机的游戏环境。

  9、工具

  我们在开发暗黑1时几乎都没有使用自制工具。所有的背景画面都是我们手工分割的,而角色原画则是使用商业软件来打造。法术与怪物的平衡也只是口头评估随意而为(就像是:“嗨,把那啥闪电伤害调低10%。”)而在暗黑2里游戏各个方面内容的巨大增长使得我们必须使用一些更优秀的工具,我们自己自制了一些,但还不够。

  在很多情况下,我们自制的开发工具只是加快了内容的创作速度,但最后还是弃之不用。而更多时候,我们还是决定沿用旧有的工具,因为我们觉得我们已经快要接近完成了,没有必要再去改进开发新工具。但不幸的是,在大多是这样的情形下,我们其实并没有真正接近完成,回想起来,花上数周的时间来(制作新工具)会让你在接下来的一年甚至更长的开发时间里受益匪浅。

  我们的开发工具最大的缺陷在于它们无法在我们的游戏引擎上运作。我们无法预览怪物们放到场景中的样子。我们甚至不能查看它们移动起来的模样,直到有一个程序员为它编写了AI之后。而即使是这样,我们的美工往往还需要经过激烈的争论之后,才拿到一个可以运行的版本来看看自己的创作动起来是个什么样子。我们的音效工程师最后要依靠精心打造AVI版本的过场动画来配合音效。开发工具的不足,使得我们的美工不得不在初版定稿数月之后再返工回来补完那些怪物动画以及缺失的背景。

  我们本应让开发工具能够在游戏引擎上运作的,而不是仅仅打造出一套动画然后寄希望于它们能在能在游戏里正常运转。美工应该可以直接定位和协调自己的作品。开发工具所需的额外时间是可以用更高效更高品质的工作来抵消的。

  10、游戏存档办法

  尽管我们竭力想创造出一款超高自由度的游戏,但似乎还是有些玩家对我们的游戏存档方式感到不爽。与常见的暗黑1里单人游戏模式所使用的存档方式(存档后再读档一切都不变)不同,暗黑2所采用的方式更接近于暗黑1里的多人模式。在暗黑2中,我们不会保存游戏世界状态。每次读档后,游戏会重置怪物的位置以及宝物。玩家角色会出现在他最近一次访问的城镇里,而不是野外或者地下城里。

  尽管这样的设定在开发组里也引起了一些争议,但它还有很多的优点。其一,玩家不会被打不过的关卡卡住。在任何时候你都可以重置,出现在城镇里,再与相同的怪物搏斗一番获取更多的经验和物品,然后在准备好之后再进入到难度更高的区域。我们打造了一个小站系统,使得玩家们可以快速地回到他们之前存档离开的地方。而找到每个小站,则是我们设定的游戏里的一个小目标。我们也不希望玩家们养成大战之前先存档的习惯,然后不断的死亡再不断地读档直到他们幸运地打通过去。最后,这也让单人游戏与多人游戏处理起来一致,而多人游戏是需要用这种的处理方法的。

  很多玩家不喜欢我们的决定。 读档完还是经过相同的区域杀过相同的怪物,他们觉得这真是太不方便了。也有许多人想要试验技能选择和装备搭配,如果他们不满意试验的结果,存读档可以是游戏恢复到之前的状态。两方面的想法都挺好的,但我们可能没有足够的时间来开发替代品了。

  怪物总共14种可能的动画分类,基础的比如移动,攻击1,和死亡。骷髅所使用的格挡,跑动等。特殊的模型则包含各种动画。迪亚波罗是唯一一个用到所有14种动画的模型。

  结束语

  很多东西都合适放到这一节中。在我们内部对计划通过过场影片来讲述不同但平行的事件还有所争议,但似乎我们成功了,我们的过场影片的高超技巧及品质也树立了一个全新的标准。我们市场营销及公关部门的出色工作也营造了一个狂热的氛围。暗黑2里无以伦比的音乐配合令人惊奇的音效,也为游戏气氛营造做出了巨大的贡献。

  暗黑2开发史是一个了不起的成功典范。我们获得了自由发挥创造自己想要的游戏的空间。暗黑2最终成为一部精品游戏,直到现在我们中的很多人每天都还会去享受一下。上市之初的销售数字是极为惊人的,所获得的评价也要好于前作。我们也得到了大量宝贵的经验,也将有助于我们在将来开发更为优秀的作品。

  暗黑开发中唯一的主要缺点是它所需求的非人工作量。长达一年的紧压时期,对我们的人际关系及生活质量都是一个巨大的负担。我们未来生活最大的挑战是找到如何能保持继续做出像暗黑2这样牛逼闪闪的游戏而不会崩溃。作为开端,我们希望我们的经验将帮助我们做出一个更好的工作安排并管理好工作量。我们也相信,我们会花时间来作出更好的开发工具,让一切在项目收尾时变得更加容易些。

  尽管我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人色彩,但我还是要为整个开发团队感到无比的骄傲。没有你们出色的个人努力,没有你们无以伦比的创造力,没有整个团队对项目的奉献,暗黑2不可能取得今天的成就。我个人,以及无数享受游戏的玩家们向你们致以崇高的敬意。
引用:
暗黑破坏神II -- 暴雪娱乐    
出版商:暴雪娱乐    
全职开发人员:40人    
开发时间:3年    
发售日期:2000年6月28日    
平台: PC & Macintosh.    
硬件使用    
标准编程平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,128MB RAM ,9GB 硬盘。    
标准美工平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,256MB RAM ,14GB 硬盘.    
软件使用  3D Studio Max, Photoshop, Microsoft  Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe    
技术应用    
Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D, and  Creative Labs' EAX.



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