混世魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-2-24 12:32 发表 轴移动这东西VF3就有了 3D概念贯彻最彻底的也是VF3和铁拳4,但因为太过彻底,地形太复杂,不被玩家接受 刀魂的克制系统本质上也是猜拳,当然这个不是游戏最主要的问题 真正的问题在于系统过于鼓励凹货
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-2-26 00:13 发表 日本的FTG里大部分场景互动都比较简单 现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果 高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了 保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中 真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样