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[业评] 为什么3D格斗界硫酸脸有脸喷铁拳12345?

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-24 12:32 发表
轴移动这东西VF3就有了
3D概念贯彻最彻底的也是VF3和铁拳4,但因为太过彻底,地形太复杂,不被玩家接受

刀魂的克制系统本质上也是猜拳,当然这个不是游戏最主要的问题
真正的问题在于系统过于鼓励凹货
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-26 00:13 发表
日本的FTG里大部分场景互动都比较简单
现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果
高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了

保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中
真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样
其实场地元素做多了就直接被开除格斗游戏了吧。

3D空间的能量宝石、猫和老鼠之类的,2D的就太多了,可能因为这样更复杂了随机性太强所以玩家反而更少了?或者火一阵就没人玩了,也少见像格斗游戏那样被研究。



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