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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

引用:
原帖由 xekrn 于 2007-8-11 23:01 发表
先讲了deferred shading原理
然后把G BUFFER里存的5张图贴出来
然后介绍怎么压缩数值又保证精度地把各个数值(depth normal spec etc)存在G BUFFER里,奇怪的是G BUFFER不支持浮点纹理么?还是带宽实在不够只 ...
G Buffer和PS3 SDK没什么关系.


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