魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 02:43 PM 发表 无印2高难度放鞭炮的问题已经提了 普通难度还是合理的,设计思路类似Halo,你不可能连番恶战后一直无伤,但你只要在死前把敌人都干翻就行了 比Halo更厉害的是断肢系统,成倍放大了风险和回报,给战斗增加了更多变数和独特的爽快感 所以西格玛2高难度下一招秒的设计会被人喷,小弟完全没明白无印2的核心所在 虽然普通难度秒不了人的体验还没那么吃屎,只是逛街加砍橡皮 另外忍龙废招多是系列传统,从来都没做到鬼泣那种什么招都能用 但硫酸脸从一开始就喷鬼泣的AI是打沙包,他要的就是最大化输出而不是华丽连招,所以做成这样虽然不完美,也是一种必然 我一开始接触忍龙系列的时候还保持着玩ACT基本不看攻略的习惯,所以走了不少弯路 但有多少人是我这种玩法值得怀疑,直接看攻略打的人未必会抱怨废招多,他们已经是按图索章了 我前面也说了刀锋的战斗的确有相当的自由度,也是最近几年国外核心社区一直在开发的游戏 但本质上他们是玩腻味了黑之章和无印2才玩这个,不能拿一般玩家和他们比追求 至于剩下的系统该怎么改,看看Shinobi忍,看看雷电切西瓜,就明白了 刀锋在我眼里整体素质就和雷电切西瓜差不多(如果不比较剧情的话,动作游戏的剧情没那么重要) 优点是刀锋没有真的让你当水果忍者,缺点是无印3遗留的过度演出化流程依然存在,而且战点敌人刷的有点多了 至于刀锋这个游戏开发历程究竟是咋回事,访谈并不多 从无印3本体发售后立刻推出DLC来看,其实小弟自己很清楚无印3就是个半成品 但这依然不能给小弟甩锅,因为无印3最大的问题不是完成度,而是大方向有毛病,你让他继续做下去,只会做的更烂 无论如何,无印3发售后擦屁股的是安田,小弟在无印3之后淡出开发现场,这终归是事实
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 05:49 PM 发表 想说就说没关系 我忘了无印2的超忍我最后有没有通关了,但就算通了也是比较勉强的状态 总之我承认我确实没做到高手那种水平,这个我不掩盖,骨子里我认为我还算不上真正意义的忍龙玩家 因为我没天蝎也没XSX,用的是原版X1,所以那个好汉坡不掉帧兼容补丁我是没体验过的 据说有些Bug也是2019年这次兼容补丁给修正的,但我没亲自考证过 还是那句话,忍龙2完成度低但不妨碍有人把他视为最强ACT 我能理解这些支持者的观点,即使在普通难度下我也能感受得到游戏有一种独特气质 去掉模组重复的武器(1代有N把换皮龙剑),每一把武器都能通关,也是更合理的设定 BOSS凑数这点我倒是不太在意,因为黑之章依然有一些BOSS是凑数的 我心中一个完美的ACT应该是忍龙2的杂兵战加鬼泣1水平的BOSS战 但实际上这是不可能存在的游戏 硫酸脸虽然自认为忍龙是融合了鬼泣和鬼武者的优点,但这两个互相矛盾的类型也不可能真的融合,只是各取一些东西,最后形成属于自己的风格 非要什么都做,最后的结果也就是雷电切西瓜,什么都有点,最后成了个大杂烩,什么都没做到极致
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 06:04 PM 发表 战神这个游戏对日本ACT的影响还是有的 比如忍龙2加了巨人BOSS,魔女系列甚至连QTE都有了,但我不觉得有很多人认为这个是优点,当然你想要的战神的特色应该是更深入的元素 巨人BOSS在此类ACT的设计水准上限在我看来也就是鬼泣1了,20年过去了也没有超越的作品 旺财虽好,已经不是一个类型的了 说个伤感情的事,硫酸脸本人对于FC忍龙是没有情怀的,他那时候更喜欢超级忍,虽然也算是类似的2D背板游戏 但他在3D时代反对纯背板游戏,所以才提高了忍龙的AI
原帖由 @ruu 于 2021-2-21 06:08 PM 发表 哇,这一看就是高手。你玩刀锋吗,想听听你对刀锋的评价。
原帖由 @zero3rd 于 2021-2-21 06:34 PM 发表 视觉演出和战斗系统是相排斥的, 视觉演出需要镜头、视角按照演出的要求去变化,还有脚本,在激烈战斗中会混乱玩家节奏, 所以现在追求视觉演出的动作游戏都是往模糊判定和QTE的路子上走。 追求战斗系统那就是得往鬼泣的深度挖。 所以动作玩家大多的选择是牺牲表演的魄力,追求鬼泣的boss战+忍龙2的杂兵战,至少后面这个配合是已经实现而且玩起来也能保证质量的。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 08:19 PM 发表 这我知道,硫酸脸自己是那么说的,但玩家不见得认 比如说他暗示索尼娅就是艾琳,问题是FC版两个人才第一次见面,剧情前后矛盾了 除非扯什么整容化妆之类的,但后来的DOAD只是换了一下发色,虽然这游戏不是硫酸脸做的 但硫酸脸自己说过“女主角是CIA,索尼娅只是个代号,她还有别的名字”,所以这个思路大体上没问题 实际上从一开始硫酸脸就只是想做一个3D砍杀忍者游戏,套上忍龙这个IP都是市场部的建议 同理,死或生那位一开始也不叫隼龙,叫神威,是个原创角色,阿龙的皮囊都是往上套的,货卖一张皮 虽然我不能确认,但之前硫酸脸的访谈里他都表现出一副“为了做XB版忍龙才玩FC版”的感觉 他没说当年自己玩了多少FC版,但可以确定的是忍龙不是FC时代他最喜欢的游戏,甚至他学生时代一个Tecmo的游戏都不喜欢 哪怕是为了XB版开发去回顾了FC版,他的反应依然是“2D背板游戏在当年很经典,但现在是3D时代了,我要做AI更强大的游戏” 另外我前面吐槽媒体评分也不只是刀锋的 像西格玛2的平均分居然和无印2差不多 某一家还曾经把无印2评为“2008年度进步最小续作”,这绝对是没玩明白的
原帖由 @tommyshy 于 2021-2-21 08:33 PM 发表 演出效果交给过场及时演算的剧情演出部分,游戏过程中我不希望因为迁就演出效果就限制玩法,忍龙2的问题是BOSS站拉垮,其它不觉得有什么问题了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 08:42 PM 发表 魔女玩过这套了,但还是没跳出生化4的思路 也就战神系列在QTE方面有点创新
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-2-21 08:48 PM 发表 硫酸脸自己对1代的概括是:“你可以当作全新的故事,我则视为外传,是发生在FC之前的剧情” 2代的态度前面说过了 当然这也许不是他的本心,让他随便发挥XB版就不叫忍龙了,他肯定会搞出个新IP,主角连隼龙都不是 所以整体来说不用太在乎,大部分人还是把新忍龙当成重启,融入到DOA世界观 另外硫酸脸似乎是2D时代玩的ACT不多,但3D时代最出名的那几个他都玩过了 包括他喷铁拳那也就是嘴仗撒气,他自己对铁拳有过深入研究,连真人快打他都玩 他自己的说法就是为了工作要多多接触同类作品做比较 张弦在2004年说忍龙是集3D ACT大成于一作,从开发经历来说,确实是这样
原帖由 @hydelete 于 2021-2-21 09:11 PM 发表 FC忍龙好是好 但客观意义上并没有什么最强ACT的说法 我认为马里奥 洛克人 忍者神龟 三目童子都可以一战……
原帖由 @hydelete 于 2021-2-21 09:37 PM 发表 感觉你喜欢的应该就是忍龙魂斗罗双截龙这类… 三目童子有些ARPG要素 不属于简单粗暴那类
原帖由 @HDE 于 2021-2-22 09:48 AM 发表 其实硫酸脸的忍龙2原版已经非常优秀了,续作都不用什么创新,就用原来的系统,画面加强,帧数稳定,女性人物重新调整,把高难度做好,这样出来的也会是个高分作品,至于什么剧情,人物刻画,动作游戏玩家谁关心这个,手感好杀起来爽就行了,不要把简单的问题复杂化。