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[其他] 觉得最纯粹的3D ACT还是shinobi+kunoichi

廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字評價:「與世無爭」,但也「唯我獨尊」。我流ACT,忍是永恆的經典;
故事雰圍与操作系統結合最完美的,CAPCOM的幻之失敗(商業)作品:王子復仇記。

以上這些作品,均是個人心目中的無上神作,儘管也各有不足,某些還畫面昏暗日月無光==,但我相信,時代在變,ACT也在變——但真的未必是「進化」。即便穿越歲月召回【昔日】【昔日】【昔日】的三上神谷、世嘉老卡,他們恐也做不出那樣的作品了。
至於樓主的問題,我想最最純粹的第一是王子復仇記(MAXIMO初代),第二就是忍。


本帖最近评分记录
  • 马la414 激骚 +6 我很赞同 2013-4-4 10:26
  • vice2015 激骚 +1 我很赞同 2013-4-3 09:01
  • ayxgaly 激骚 +5 太骚了 2013-4-3 07:57
  • hanzo 发贴积分 +9 感谢分享 2013-4-3 07:32

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在某種程度上,我同意天師昔日「廣義ACT」之說。做得不好的ACT或者AVG,其戰斗部分可能還比不上狂熱魔法氣泡的講求操作,比如波斯猴子系列^_^
反言之,忍/女忍雖以競速為核心玩點,但因為其對操控能力的嚴苛攷驗,無疑仍是不折不扣的ACT。

其實惡魔獵人系列,因有相當數量的解密,儘管多數解密比較簡單,但終歸因為這種要素的引入,使得遊戲整體不如忍者外傳(當然此系列也有,不過從2代始就趨嚮單純化了)那麽明快淩厲。總而言之,惡魔獵人的流程有一點「拖」,包括系列最高作初代也是如此。至於QTE,我寧願相信:這是因為新世代玩家難以接受過於硬派的作品,製作人不得不用這種方式來使【更多】玩家可以上手——儘管不擅動作遊戲的玩家,一樣會對QTE罵娘,但要迫使他去玩忍這類別無選擇、必須練習才能破關的作品,他壓根就不會買遊戲了。
清版3D ACT,始終覺得真三國無雙2与王子復仇記最明快,要素夠丰富甚至包括RPG成長,但並未因此拖慢遊戲節奏。忍呢就不說了,上來就是打沒有廢話。

我將王子復仇記當作和忍類似的RAC來玩,前後歷時五年,最近才確立最速/最高成長(其實是裝備)/最低成長,三種攻略路線。
此作与忍純粹講究操控不同,由於關卡採用了網點設計,又有道具裝備要素,且裝備道具的取得隨機成分極大,整部作品玩起來既使人悶悶不樂,同時也陶然其中。經過一再攻略,終於發現本作的開放式設計只是外殼,其硬派內核的最深層,仍是走/跳/斬三種動作的活用,摒棄了連段設計,取而代之的是對基本操控的精确掌握(以及最為純粹的「背版子」,忍不必過於刻意背版,但本作必須)。認真攻略本作,可知昔日的CAPCOM,對動作遊戲的理解何其深湛。儘管此作年代久遠,但若与同期鬼武者2相比,個人以為其對整個3DACT的發展貢獻更大,更具傳統繼承与開拓創新的綜合成就。始終堅信,有一天真·3DACT愛好者會達成共識,將本作与忍、惡魔獵人、忍者外傳等而觀之。

[ 本帖最后由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:09 编辑 ]



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王子復仇記最重要的一個核心設定:
硬直。

個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。
真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國無雙猛將傳最高),就因為「硬直」感強烈,由此引發的各種立回,可使ACT愛好者百玩不厭。儘管敵將AI不如3代兇殘,但動作遊戲的本質,並非敵人越凶越好——關鍵是平衡度。


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