»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» 如果用做生化危机6的钱做生化危机启示录2,估计会做出生化危机4-2
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
如果用做生化危机6的钱做生化危机启示录2,估计会做出生化危机4-2
碧剑蓝星
侠客
帖子
476
精华
0
积分
4381
激骚
122 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2012-2-23
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2016-9-8 04:04
显示全部帖子
生4的正篇流程,与56启示录2——启1应该单独算——相比,即便修改游戏操作系统而造成关卡敌人设计体验下降,其下降幅度可以预见的,要远小于后续几作。
这是根本设计思路的不同。生4固为系列中首款TPS革新作,但在最根性的设计上融合了街机与AVG,这个起点造成了生4是独一无二的。
有很多玩家把ACT游戏的操作系统比重看得大到凌驾于其他一切要素之上——对我很不以为然,就如荒野大嫖客前身RDR,它就是个纯粹的过关游戏,续作的操作手感要好于RDR,但完全不能取代RDR的历史地位——一个是街机,一个是沙盘,街机赖以活命的短小精悍的关卡敌人配置,起码要拿出一半精力来设计才行。所以生4的好,即是RDR的好。
6和启示录2,把许多要素拆成技能,这是RPG的思路,明显是化简为繁了。虽然老卡的操作手感胜过光荣,但在这种RPG趋势设计思路上,不见得比光荣强哪儿去。只不过卡氏游戏固有的操作感,会使人们想尽办法通过刁钻的操作去玩坏敌人,但这不能证明作品本身的完成度。仔细推敲,生4里也不是每把武器都完全平衡,但设计之初就是沿着各武器
平行
发展的方向走,遇到不易调和的情况再考虑以不同枪械配合来解决。而续作设计之初就有鲜明的
拆分
痕迹。街机还是RPG,趋向一目了然。
[
本帖最后由 碧剑蓝星 于 2016-9-8 04:09 编辑
]
UID
208740
帖子
476
精华
0
积分
4381
交易积分
0
阅读权限
30
在线时间
1004 小时
注册时间
2012-2-23
最后登录
2024-7-9
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计