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[业评] FF16:一款值得所有人玩的优秀游戏!但不是我心中的FF(无透)

今天玩到凌晨5点,应该说这一作的革新是前所未有的。华丽流畅的动作设计、业界顶尖的配乐、极具魄力的大场面演出,每一个要素能打9分甚至10分。剧情因为才刚刚展开不作评价。

就目前的体验来看,最终幻想16是一部当之无愧的超3A大作。尤其是本作浓墨重彩渲染的召唤兽演出,堪称系列顶峰,没有以往任何一作可以与之匹敌。游戏的时候浑身起鸡皮疙瘩,几十年过去了,随着技术的进步,我心目中的召唤兽演出终于在PS5上得到了完美呈现!可以说,如果抛开RPG的类型,这是一部瑕不掩瑜的顶流作品。

如果你厌烦了美式RPG地图上满世界的问号、如果你不喜欢日式RPG慢悠悠的游戏节奏,喜欢一路到底砍砍砍,不费脑细胞,顺带欣赏炸裂的大场面和获得电影版的体验,你绝对应该尝试一下这部爽作。在那些战斗系统复杂、游戏机制繁琐、探索要素繁多得都能出几本书的3A游戏面前,FF16是一股清流,它简单粗暴,把感官刺激的体验抬升到极致。

我认为,这就是吉田直树制作这部最终幻想要达到的效果,甚至说就是这部FF的设计目的——演出驱动和剧情驱动。

与之相反的是玩法驱动的塞尔达。我记得塞尔达传说的制作人青沼英二在接受采访的时候说,每一部塞尔达都是先设计出游戏玩法,然后根据玩法来设计剧情要素和世界观。

于是,可以想象,在最终幻想16整体定调之后,制作组开始在里面填充一些RPG的元素——因为这毕竟是一款RPG游戏啊。

比如支线任务:游戏中第一次到据点,会接到几个小任务(其实也不完全算是支线),端几个盘子、送几块木板,过程中听NPC念叨一些台词,然后交任务;随后到一个大的据点,任务是找几个NPC对话,然后再交任务……一股浓浓的网游既视感。这些任务几乎都可以在几分钟内完成,然后又进入下一段剧情,开始下一段大魄力的演出。

比如场景设计:目前除了据点外,我体验到的几张较大的战斗地图(或者说场景),一个是demo中便出现的城堡关卡,一个是第二次召唤兽大战前的平原。在这两个场景中,可以称之为“一本道”。地图上散落着几个光点,你去拾取,得到2Gil。几乎没有任何自由探索要素,你只是路过这里,杀掉敌人,然后进入下一段剧情,开始下一段大魄力的演出。

比如成长要素:杀怪得到的点数用来升级技能,据点中的铁匠可以用杀怪得到的素材来升级武器和装备,简单直接。武器本身只有一些文字说明,然后是攻击力、防御力、外形方面的区别,装备本身目前也没见到更多特性要素。甚至比一些ACT游戏还简单。

总而言之,制作组的意思仿佛是:不要在这些方面浪费时间了,快出去体验爽快的砍怪、欣赏剧情和炸裂的大场面吧!

早上起来,又看了一些外媒的评语,这部FF,从头到尾应该就是这种节奏了。后期会有三四个大的场景,但是探索要素完全不能与系列作品相提并论。这部作品将RPG经典的成长系统、探索要素等缩减到了极致,然后去完成一个上一作(FF15)没有完成的任务——讲好一个故事。

这恰恰是我之前最担心的。讲好一个故事,是一款优秀RPG游戏的基本要求,但不是全部要求。FF15的大失败让史克威尔从一个极端走到了另一个极端,似乎讲好故事已经成了这一作唯一的目的,制作组选择英语初始配音和剧本设计、集体观看《权力的游戏》、设计出华丽的召唤兽大战……一切都是为了剧情和演出服务,从最开始,FF16的目标就是为了讲好故事,其他的,不要也罢。

所以,也许玩家应该带着游玩《神秘海域》的预期,去接触这一部《最终幻想》。

FF16是一款爽游,但它不是我心中的那个最终幻想。


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