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[业评] 写在XboxOneS国行发售前

转自新浪游戏:
对于人口基数巨大的国内市场来说,无论目前国行Xbox one的出货量是10万还是20万,都算不上什么出色的业绩,但这些数字若是相对于一个玩家团体来说,便代表着一种力量。这种力量不可忽视,因为它会在不断的聚沙成塔过程中点石成金,它还会在更多的玩家团体中产生越来越大的反响。于是,这些充满冰冷意味的枯燥数字最终会被这股力量所改写,得以用一种脱胎换骨的面貌出现在体量巨大的国内市场中——“信仰”。



Xbox one信仰之路
  这当然是国行Xbox one最为理想的结果,同样也是微软梦寐以求的终极目的,但事实上产品是由无数毫无生命力的零件所构成,它除了产生理想或者不理想的商业价值之外,并不会天生附着任何人文的感情。所谓“信仰”,不过是产品使用者通过使用产品的过程,产生了心灵上的共情,这种共情是后天培养起来的,并反哺于产品本身,于是产品在使用者眼中仿佛是有了生命甚至是有了神性的个体,因为产品是那么的契合使用者的审美品位,而且这种品位得到了产品制造商不懈余力的支持和宣传。从这个意义上看,一个商业产品的成功关键就在于此:1、是否能够体现出产品使用者相对独特的审美;2、能否通过技术手段将这种审美发扬光大。



微软XboxOne在2014年9月率先进入国内
  代入国行Xbox one的具体语境中,这台主机打开成功之门的钥匙就是提炼出国内玩家的口味,并反复拓展强化。从理论角度观察,国行Xbox one做到这一点并算不太难,首先国内玩家的品味早在2个或者3个主机世代之前,就和整个国际玩家接轨,这可能是那个荒蛮的盗版时代唯一具有正面意义的遗产---我们的审美水平并未被抛下太远。
  技术方面又是微软绝对的强项,强到通过仅仅用了两部主机(XBOX、XBOX360)就改变了整个业界的面貌,强到通过XBOXONE S的问世,倒逼整个电玩产业朝着不一样的方向高歌猛进。那么看来,国行在两年里的销量就不应该在20与30万的区间里踌躇不前,而应该是200,300万甚至更多也不足为奇。造成这种数量上差异的根本原因恰恰也在于数量本身,国内核心玩家太少是一个众所周知的原因,但我觉得这仅是表面现象,更深层集的原因是我们的核心玩家不仅少,而且很封闭。
  玩家的封闭
  请相信这里的“封闭”并不是贬义词,因为主机游戏之所以枝繁叶茂、独树一帜的原因就是因为它“封闭”,它的封闭性体现在这类游戏是技术、叙事手法、人类心理学等等诸多学科的视觉化体现,说白了主机游戏并不完全屈从于市场风向以及资本的喜好,而是在“封闭”中自成一派,独领风骚。而我们国内那些动辄创下千万级销售量的游戏呢?他们是屈从于资本的产物,这其实并没有什么不对,因为正是主机游戏的门槛太高,我们技术水平太差,且资本的流转速度如此之快,让人眼花缭乱,人心蠢蠢欲动所决定的,只要在“攫取最大化资本利益”的指导下去制造游戏,那么游戏的面貌一定是如同资本一样,直接、冰冷、无情、它必定以氪金为主,就像投资房地产、股票、期货一样,这种游戏是资本的代言人,和具体平台无关。



核心玩家不仅少,而且很封闭。
  更加无奈的是他们的面貌同样是“电子游戏”,他们的受众者同样也具备“玩家”的资格,于是在国内“玩家”一词的含义日趋丰富的同时也趋于贬值,它不再是主机玩家、PC玩家特有的称谓,而是一个存在于庞大资本利益链条上的个体称呼。
  这其实加剧了核心玩家的封闭性和整个主机文化圈的封闭性:理念上、审美上的泾渭分明,导致无论隶属于那个阵营的玩家谁都很难进入对方的领域,更多的时候是谁都不想多瞧谁一眼,谁都想借着手中的大作秀一把自身团体的优越性。
  并不成功的解决办法
  对于这种尴尬的状况,微软并不是不知道,作为主机行业里年轻的老兵,“核心玩家代表渗透力、其他玩家代表普及率”的道理他深谙其中,所以国行XBOXone在最初发售时,呈现出完全有别于其他国家不同的面貌,作品发售名单里既有《光环:士官长合集》《极限竞速5》这类核心向作品,又有《欢乐斗地主》、《麻将血战到底》这类极具地气的游戏,除此之外,国行XBOXONE还提供多种喜闻乐见的视频服务,这样做的目的便是旨在加强“本地化”,争取更多玩家加入。所以我们在电信营业厅也能看见XBOXone科技感十足的身影,它当然还出现在我们手机的套餐表之上,即便大多数人还以为XBOXone是一个电视盒子。
  这其实没什么奇怪的,剥离“微软”的前缀,XBOXone在国内的的知名度,绝对远远落后于windows系统以及word工作组件。实际的情况也是如此,在国行XBOXone发售一年之后,它的销量惨不忍睹,这种情况使微软像极了一个虔诚的多神论者,他力求国内漫天的玩家神佛们统统满意,结果却掉进里所有玩家准备好的地狱之中。谁之过?当然是微软自己关于国行XBOXONE的政策使然,它的出发点是好的,但全力出击的组合拳却因着力点太多,所以大多像是无的放矢。
  更为严重的问题,体现在国行XBOXONE的游戏阵容因为各种原因有所缺失,而且这种情况在相当长的一段时间内,并没有得到微软的足够重视,它造成的结果是国行XBOXONE本身的吸引力降低,无法利用核心玩家扩大XBOX的品牌影响力。而更为致命的连锁反应,是这种情况使XBOXONE在诸多电视盒子面前,丧失了作为“专业游戏设备”的优势,更可况作为正式入华的第一台主机,国行XBOXONE的利益链条上有太多投资方需要满足,这使主机本身的售价偏高,而且碍于“审核”政策的掣肘,这些都让本来就分散的微软之力更加趋于孱弱。此时的国行XBOXONE就是一个停留在微软脑海里的理想主义风格作品——概念上面面俱到,实际上却没有足以让人瞩目的闪光点,想要传递无数的信息,却什么都没说透。
   理想主义者的可贵之处
  好在微软在2016年作出了改变,标志就是本年的E3游戏展上,XPA计划的重磅推出。XPA计划,是Xbox Play Anywhere的简称,微软旨在通过这个计划打通游戏平台的壁垒,实现电子游戏产品在XBOX One平台与 Win10 PC 平台之间的无障碍互通。简单点说,就是玩家只需一次性购买某个游戏,便可以同时拥有该游戏的两个版本:Xbox One平台版本以及安装了Windows 10的PC平台版本。而且游戏的后续服务,例如游戏记录、成就系统、会员服务等等,也一并享受双平台即时共享的待遇。由此可见,XPA计划带来的将是“无须远行,无须久等”的游戏体验, Anywhere is great palce to paly 是对这个计划最为精准的描述。这个计划其实是基于微软关于电子游戏产业思维层面的深刻思考,它像是一次从平台出发的,自上而下的产业革命,微软的目的很明确:既然这个产业汇聚了如此多的玩家类型,为何不能创造一个相对统一的对话、游戏、交流平台,将尽可能多的玩家的热情和希望汇聚成促进整个产业的合力呢?
  XPA计划当然也影响着国行XBOXONE,最为突出的就是国行WIN10商店的蒸蒸日上,这个问世多年的平台从没有像现在一样引起诸多玩家的关注,因为问世的游戏越来越多,价钱也越来越便宜。例如最近的《核心重铸》以及《地平线3》,他们生动的体现着微软关于电子游戏独特的理解的同时,也传递着有关XBOX游戏理念的个性之处,这也反哺着XBOXONE本身销量的提高和XBOX品牌的知名程度,比如自从XPA计划推出之后,无论是XBOXONE还是国行XBOXONE的销量,相比去年有了可观的大幅提高。可以说就目前的情况来看,微软算是开始找到了解释有关XBOXONE特别是国行XBOXONE的高级语法,有关国行XBOXONE的未来,一定是一个最大化和世界范围内XBOX品牌相一致,并逐渐凸显中国地方特色的视频娱乐平台,他们正一步步的证明着,理想主义者的可贵之处是言行一致、勇于开拓,而且所有开拓的价值都会被后来的事实一再证明。
  改变观念
  当然,任何事物在改变的过程中,都会饱受非议甚至是嘲笑,因为要想在一定时间内不招致负面意见的做法就是原地立正,什么都不做。微软、xboxone包括国行xboxone当然也无法幸免,以上三者总是在”微软阴谋论“”xboxone死亡论“以及“国行xboxone无用论”当中被诸多人士和媒体反复提及。在此,我并不想多说什么,因为XBOXONE S的问世、热销,国行XBOXONES 通过3C,将要在国内上市的事实,是对以上言论最为有力的回击。我只是很奇怪这些言论的动机,如果说书迷总是喜欢将自己心仪的书籍介绍给他人,影迷总是不厌其烦的向所有人安利一部精彩绝伦的影片,那么为什么口口声声称自己热爱电子游戏的他们,却不愿意将若干伟大的游戏作品让更多的人体验到呢?以上的言语并没有太多的责备之意,因为这是他们所谓的“言论自由”,这个问题其实也是我们身处信息时代的个人所很难避免的病症:每天呼啸而来的信息过于海量,使我们根本无暇分辨这些信息的用意以及真实程度,于是我们中的大部分丧失了独立思考、独立分别信息的能力,我们唯一能够表现自己的,就是在网络上比谁的嗓门大、谁的复制能力强、谁的观点更滑稽、谁的用词更另类甚至是更恶毒--这恰恰和理想的信息社会完全相反,因为一个理性的信息社会最大的敌人就是不经思考、人云亦云。
  由此可见即便国家的发展、社会的进步以及科技的日新月异使我们拥有了越来越多的自由,可我们自身却远远没有达到熟练运用这种自由的程度,因为我们真正需要关心和改变的,不是客观世界的技术和别人的看法,而是长期存在于我们脑中却常常难以触及的——观念。(文:果其然)
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我非常讨厌这句话“技术方面又是微软绝对的强项,强到通过仅仅用了两部主机(XBOX、XBOX360)就改变了整个业界的面貌,强到通过XBOXONE S的问世,倒逼整个电玩产业朝着不一样的方向高歌猛进。”



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