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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 18:39 发表
那关键还是在对操作的要求高不高,即使不连段鬼泣的操作要求是不是比只狼这种类型要高?比如连续翻滚或跳跃,如果是的话也能解释为何这个类型之前越来越没落
略夸张的说,哪怕当连招系统不存在也可以通1和3的dmd


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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 19:01 发表
感觉你前后说法有点矛盾啊,前面你说4代之外难度都很高,现在又说完全不用连招也能通dmd,那到底是难还是不难。。。
所以你还是吧连招和难度牵扯在一起

这两者压根没有直接的关系,甚至有些时候连招本身就在增加难度,就通关来说的话就是这样

我举简单例子,碰到强敌倒地,你是选择连啊连呢,还是选择一发申龙干掉,你觉得哪个简单?

本帖最后由 不死但丁 于 2019-3-12 19:06 通过手机版编辑



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原帖由 @linkyw  于 2019-3-12 19:44 发表
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玩游戏是为了娱乐。高评价对你是种极大的满足感。所以单机游戏反复练习也是种娱乐。
游戏市场百花齐放总是好的。
接下来就看市场中有没有足够的像你一样的人支持这类游戏的持续发展。
你怕单机游戏没人支持?


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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 19:17 发表
那就说老鬼泣还是难嘛,这个难就不提现在连段上了,体现在敌人配置和AI上,那老鬼泣的难就是和只狼的难类似咯,区别就是只狼是单个敌人变化丰富+高AI,鬼泣降低一点单个敌人的强度但是同时出现的敌人多。
鬼泣还是更偏向于兵种配合达到1+1>2的效果

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-3-12 22:30 发表
鬼泣一切围绕战斗系统,没有其他多余的资源做别的了。

这就很好,玩的就是战斗。

至于只狼嘛,等出来再看看,现在跟你们也讨论不出什么。
很多问题真的是在于钱也就是投资规模

没有那么多钱,就上不了规模,所以人家一周目可以做几十小时,而鬼泣只能做十几小时还把场景做的大量复制黏贴

在有限的规模下只能把钱用刀刃上

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