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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 13:35 发表 把话放在这里,等只狼出了魂学家只会喷的更厉害,因为对小脑要求更高 捧一个贬一个这件事本身我不反对,你让我选,我也认为只狼的历史地位将高于鬼泣5(但销量不一定) 但这是建立在你自己能顺利通关捧的那个游戏而不骂街的基础上 只狼的通关难度将远远大于鬼泣5,连操作难度都是如此 Steam首日销量超越了生化2,这还是建立在卡婊自己乌龙传了未加密版的前提下
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原帖由 @flashback 于 2019-3-12 13:59 发表 Human难度打完第四关回去换DH难度重打了。 这代关卡难度比较低,战斗过程主要就是自我评分追求。
原帖由 @Epilogue 于 2019-3-12 14:54 发表 鬼泣5不以高评价为目标,基本体验不到游戏的核心乐趣,杂兵和boss光拿出来谈水准,说实在并不咋样,更不用说鬼泣的核心机制就是鼓励你打连段打高评价。 只狼你通关基本就能获得游戏大部分的核心乐趣了,因为只狼的乐趣和明显就是在和敌人对抗上。 难度我上次就说了,只狼属于看视频多打几遍就能过的,高手最多来个无伤。和鬼泣这种看高手把boss秀成煞笔,你自己有可能一辈子都打不出得操作比,肯定后者难。
原帖由 @ZHAOJING123 于 2019-3-12 14:52 发表 鬼泣这种学习成本吧,挺鸡肋的 通关简单高评价难 但是现在已经不是一堆小孩围起来看一个人爽的时代了 一单机act练这么溜有啥用呢
原帖由 @king8910213 于 2019-3-12 15:15 发表 不太明白难道一定要把操作练到秀翻全场的地步才能够算是体验到游戏的核心乐趣吗?其实适度的尝试练习高评价连招操作的过程我觉得就已经摄取到所谓的核心乐趣了,至于最顶端的那一口我并不觉得对于普通玩家有那么重要 但我也想要高评价能够有一些更实际的奖励效果,比如维持在不同的评价等级时可以给玩家一定的伤害加成,这种东西对于硬核动作玩家可能不是重点,但对于引导普通玩家赋予他们更多尝试高评价连招的动力应该会有很好的效果
原帖由 @ZHAOJING123 于 2019-3-12 15:09 发表 鬼泣高评价那种杂耍,你让我一个人在家练一个人看,还真体会不出啥乐趣 就跟格斗游戏练连招不对战打电脑一个意思
原帖由 @nintendoo99 于 2019-3-12 16:06 发表 最烦的就是每一次遇到怪都要封闭起来,地图设计也真的是不行!
原帖由 @mushroom 于 2019-3-12 16:07 发表 DMC对我来说最大的障碍就是评价。我怎么玩这游戏关你鸟事,什么时候轮到系统可以评价玩家的正确性了? 然后我是反对连击,尤其是真(维持受创硬直)长(包括空中)连击的。 动作游戏是个在攻守转换中体现出价值的类型,长时间单方面的攻击纯粹浪费时间。 只狼上架就买了,准备等到DLC出来再玩。这大概是我这里最高待遇了。 难度,说实话,经历过Hollow Knight,战斗难度的耐性已经爆表。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 17:26 发表 其实不是难度的问题,还是楼主说的难在“小脑”还是难在“判断”。 船长说只狼比鬼泣v难,但只狼目前看还是没有太多的连段设计,也就是说过程中考验玩家的还是对敌人招式的判断,就算要求的反应更苛刻了,不是还有容错率吗。而鬼泣的连段就是考验小脑的,这也是各种强调连招的格斗游戏小众的原因(大部分人不擅长按照某种节奏快速连续按键是有相当普遍性的),就算游戏难度调低到不连段也能过关,但乐趣上就打折扣了,就像船长自己都说玩鬼泣1就用翻滚榴弹打法,其实就是跳过了制作人原本给玩家设计的连段思路,一但某个玩法超出了玩家的能力上限(短期内练不出来),玩家就会找其它捷径。 目前只狼看似很难且有强迫性,但我相信大部分玩家多死几次还是能过的;而鬼泣连段的难虽然并非强迫,但大部分玩家并没有动力去练习,而这部分恰恰是这个游戏乐趣精髓。 总结就是:只狼的强迫性难让更多人越痛越练,鬼泣的非强迫性难却让大部分人无人问津。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 17:59 发表 其实这句话反过来对你自己说也是一样的,你也不知道其它玩家体验到的鬼泣v乐趣是什么样子,任何人打鬼泣v我相信都能体验到一部分乐趣,但这并不改变鬼泣系列的连段玩法难度(制作者把这部分做成非强迫就已经是对这种玩法的受众有深刻认识的表现了);而只狼的战斗系统目前看还是脱胎自魂系列,这种玩判断的战斗系统就是比追求连段的系统容易被更多玩家接受(因为操作的实现不难,玩家会觉得自己有希望),或者这么说:只狼还敢于在核心玩法上强迫一下玩家;而鬼泣v甚至不敢在核心玩法上强迫玩家,为玩家预留了非常宽松的替代方案。这里面的理由值得细思。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:11 发表 我说的就是鬼泣系列不用会连招也能过关,但整个系列代表的方向类型之前确实在没落,那这里就出现一个问题:为何历代都难度友好还越来越没落?那是不是原因就不在难度上?
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:14 发表 另一个帖子里说过:一作未通,1、3、4的开头浅尝即止,5代玩了个试玩~(别打我)
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:24 发表 我说的难度友好是指连段强迫性上的难度友好,因为你之前说系列一开始就不要求必须连段,但我想问不用连段这游戏是不是少了很多乐趣?或者说普通玩家玩鬼泣体验到的是什么样的乐趣?
原帖由 @yuong32 于 2019-3-12 18:31 发表 我就是依据已知的情报分析分析鬼泣所代表的纯砍杀类ACT系列没落的原因 另外我自己都觉得和卡普空没缘分,生化、鬼泣、怪物猎人都玩过都没入坑(生化玩通了2、3、抢下游魂1、4、安布雷拉历代记,怪猎玩通了2G,鬼泣浅尝即止)