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[其他] 塞尔达BOW通关了,写了一篇原创感想文章。欢迎阅读指正。

长期潜水 看了lz文章也终于忍不住出来说两句了

我十分赞同oot的优秀不仅仅是因为他的开创性,而在于他的完成度
具有开创性的游戏很多,但历经时间的洗礼依旧能让不少玩家沉醉的游戏一定是因为他自身的素质十分过硬

时之笛这款游戏的完成度 放在整个游戏历史里也是极为罕见的
游戏中将属性箭、面具、豆子、小地穴、稻草人(、大妖精、黄金蜘蛛)等元素大量安插在游戏里
而这些元素对主线没有任何影响,甚至也算不上支线
但是开发组仍愿意花费大量的时间,用别出心裁的方式准备这么多很可能大部分玩家永远都不会发现的要素

事实上之后的塞尔达一直离神作差那么一口气的重要原因就是完成度
无论是风之杖、黄昏公主还是天空之剑,甚至掌机上的一些作品
到了后期都会有创意乏力,靠莫名的任务延长时间的毛病
游戏中各种要素的设定功利性也非常强,就是希望玩家花时间收集

其实良心来说这次的荒野之息的完成度依旧不如时之笛
比如boss和迷宫的单调,怪物种类太少,祝福战斗类祠堂偏多,鸟人支线等等
但难能可贵的是他在另一方面表现出来一种和时之笛一样的“我不在乎”的态度
开发组花费大量的时间,设计地图、填充要素,但是却并不在乎,更准确的说是并不强迫玩家去发现
这一方面如lz文中讲到的给了玩家“不做什么的自由”
另一方面也展现了制作组极大的信心认为“哪怕我不强迫你,但是我做的东西也足够吸引你去发现”
时之笛和荒野之息这种深入骨髓的独特气质 让款两款游戏有了不一样的格调
因此双双登上神坛

说句题外话,之前想到此处也有一个忧虑一直盘旋在脑海
我们之后还能玩到完成度如此之高的游戏吗?
要想做出高完成度的游戏大量的时间和金钱是在所难免的
随着游戏产业的发展,游戏开发规模越来越大
玩家对游戏的要求越来越高 既要高清的画面又要足够的游戏时长
对于主机来说一款超级大作的开发时间甚至超过一台主机的生命周期
而巨大的花费又让投资商不得不考虑回报的稳定性
所以近年来所谓的3A大作无不因为这些客观原因变得流水线化
哪怕荒野之息也能看出其对现实做出的妥协所留下的赶工痕迹
希望业界能出现更多任天堂、R星这种还能数年磨一剑的公司
我们玩家能做的也只是尽量支持
至少别让业界产生“开发3a不如氪金手游”的这种邪风


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  • 飞侠 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-5-3 11:30

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