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[业评] TV游戏路向何方

最近MW3卖的异常火爆,我突然想起了UCG的多边形当年的一偏业内访谈。五年了,怀旧一下。

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文/多边形

  上海,地处长江入海口,作为我国少数几个直辖市之一,在总面积超过6300 平方公里的土地上居住着1700 万人口。由于其地理位置的优势,很早以来上海就是中国最为繁华的商业城市之一,而随着进一步的改革开放和快速发展,上海已成为我国最大的经济中心和国家历史文化名城,并将逐步建成国际经济、金融、贸易中心城市。

  正是在这样的背景之下,当国际大型游戏制作企业欲进军中国市场的时候,几乎无一例外地都选择了上海作为他们的第一个落脚点,早先的育碧,后来的科乐美,包括近期的世嘉、史克威尔·艾尼克斯,以及众多隐藏在这个城市中不愿意暴露自己的大小游戏制作公司,都不约而同地将自己的根据地驻扎在这里。上海,已然成为中国电视游戏业的重镇!(下文中所提及的游戏制作业是指电视游戏制作业,并不包括电脑游戏及其他类型的游戏。)

  成立于1 9 8 6 年的法国育碧游戏软件公司,在短短十余年的发展历程中迅速成长为全球十大电子游戏发行商之一,同时作为欧洲第二大独立发行商,育碧在全球52个国家拥有超过1900名优秀员工,经营范围涵盖游戏设计、制作和发行等各方面,而这其中,育碧上海是育碧公司在亚洲地区设立的惟一一家海外制作部门。

  育碧来到上海的时间是1996年,这是当时知名外资游戏软件企业在华设立的第一家游戏制作部门,经过近10 年的发展,在完成了包括《雷曼》、《幽灵侦察团》、《彩虹六号》以及《分裂细胞》等在内的世界级大作之后,育碧上海已经成长为育碧游戏开发部门的左膀右臂!

  上海育碧目前拥有250名员工,其中95%是中国人,而袁培笙就是当中的佼佼者,作为育碧上海制作部的项目经理,他是在育碧培训系统中成长起来的本土制作人。毕业于上海大学材料科学及工程专业的他,第一份工作就是在育碧上海。你很难把这个其貌不扬的年轻人与游戏制作人——这个在玩家心目中近乎神圣的名词联系起来,不过由他负责制作移植的PS2 版《彩虹六号3:盾牌行动》曾一度牢牢地占据全美游戏销量排行榜的前十名。由于大家都是相识已久的老朋友,(说起来袁培笙还是我们杂志的忠实读者)我们之间的对话在几乎没有任何客套和隔阂的情况下便直接切入主题。(下文中,“多”代表多边形,“袁”代表袁培笙,访问内容略作整理。)

  多:你认为目前国内游戏制作业和国外游戏制作业主要的差距和差别在哪里?

  袁:目前国内游戏制作还主要集中在代工方面,无论是小公司还是大公司,都还是在给外国人打工的阶段,这个状况从一开始到现在基本没有什么改变,惟一的区别可能在于,以前拿到手上的任务可能都是一些鸡零狗碎的杂活,而现在也许可以接到一些比较有分量的项目,不过其本质是一样的。这与国外游戏制作业比起来简直是天差地别,因为当别人可以自主设计、自主开发的时候,我们却停留在“代码机器”的地步上,这是一个不可否认的现实,也是国内与国外差别最大的地方。

  而说起差距,如果仅仅是谈到人力上的话,应该是国外与我们有些差距,(笑)比如我目前这个小组里面有100多人在做一个项目,这放在国外可能是很庞大的数字了。不过从人员素质上来比较的话,两者就各有优势,中国人比较听话,容易管理,这是作为领导来说很喜欢的一个优点,但是我们的程序员在创造力上与国外相比就差距明显了,他们往往可以很好地完成上面下达的任务,却很少会提出自己的看法;而国外的程序员就恰恰相反,他们恨不得每天都有新的想法蹦出来,而随之带来的就是难以管理,严重的甚至会影响整个项目的进度。总的来说,我们自己的程序员还是相当不错的。

  不过在育碧还是有所不同,比如我们曾经开发过的《分裂细胞:明日潘多拉》还有正在开发中的《幽灵侦察团2》,除了前者的制作人是法国人之外,其他都是中国人在制作,从设计、制作到出成品,完完全全是我们独立自主拿下的,虽然这些游戏的TITLE不是由我们原创的,但是这比起其他公司来已经是相当不错的了。

  多:那么在你看来,国内游戏业的环境是如何的呢?比如说它还欠缺哪些东西?

  袁:我们先从小环境说起,目前中国游戏制作业最缺乏的就是经验,(多:经验?)对,经验,而且是各方面的,从管理到制作人到企划到程序员到美工,大家缺的不是能力,而是经验。以目前最流行的PS2 开发平台为例,在这个平台上培训出一个成熟的——注意是成熟还不是优秀——的程序员,至少需要3 年以上的时间,而我们的员工在进入公司之前根本就没有接受过游戏机平台开发的专业学习,往往是进入公司之后再由我们来进行培训指导,这样至少在他进入公司的头一年里只能做一些简单的任务,而无法投入到核心开发中来,等到他成长起来了,在公司工作了两、三年了,正需要他作为主力来为公司效力的时候,会因为这样或者那样的原因跳槽或离职,公司传授给他的他带走了,公司希望他留下的却没有留下,我们又不得不找新人来做,就这样陷入一个非良性的循环中,对于公司而言总是缺乏经验。我说的这个现象并不是只在育碧存在,整个行业里都存在着这种不良的气氛:毕业找个大公司傍着,混个一两年就往上跳,其实这样无论是对于个人还是整个行业来说都没有好处。

  大环境我就不好多谈了,毕竟这个话题不是我们能够探讨的。现在的情况放在那里,电视游戏是不受社会主流欢迎的东西,社会上的有识之士们正致力于让祖国的花朵远离这些毒草。我对这个东西的看法是:与其去堵,不如去疏。神游和索尼进来了,是个信号,但是看不到实质的改变,看看他们目前的状况就知道了。而另一边还有更加无奈的问题:盗版!(多边形几乎和他同时说出这个词)呵呵,是啊,其实说起来这是个很讽刺的事情,与电脑在中国的快速发展一样,现在国内游戏主机的普及率也不得不归功于盗版,假使我们现在把所有的盗版游戏软件都掐死,那么估计硬件市场也会同时窒息而亡。这个事情其实是这样的,盗版软件推动了正版硬件,而正版硬件又会带动正版软件,但如果正版软件要生存下去,就必须调转枪头来对付盗版软件。现在的问题在于,我们目前的玩家都是被5 元钱一张的盗版惯坏的,并且他们自身也没有什么消费能力,指望他们现在就去买一、二百元的正版不大现实,神游和索尼目前的战略都不约而同地避开了目前玩家中的主流群体,这种行为不无道理。我当然希望中国游戏产业能够在一个良性的循环中发展,但是目前这个“上有阻力,下有压力”的环境让我们做游戏的很无奈。

  多:现在很多人认为中国游戏制作业里没有我们自己本土化原创的东西,你怎么认为呢?如果现在让你做一款完完全全中国化的游戏,你会怎么做呢?

  袁:我觉得目前很多人对“本土化原创”有一种误解,或者说干脆没有弄明白什么是“本土化原创”,是只要包括中国文化题材的游戏才叫“本土化原创”?还是非要做一个中国化的新类型游戏才叫“本土化原创”?这个没有一个既定的标准,所以很容易引起争议。

  我们先来看看目前的游戏市场,可以说经过几十年的成长,这个市场已经步入了稳定成熟期,许许多多的游戏类型比如ACT、RPG、SLG、AVG等游戏类型基本已经受到了市场的肯定,并发展出一定的模式,将这个市场的分类固定下来,市场上现在就这么多游戏类型,并且它们之间也还在不断互相借鉴和互相融合,如果说硬要在这些游戏类型之外再开发出一个全新的游戏类型并且让它也受到和上面提到的那些成功游戏类型同样的欢迎,目前大概是一件非常困难的事情,这也和目前业界不景气,厂商不敢轻易跨越雷池有关。

  搞清楚这一点之后,我们再来看看“本土化原创”的问题,这里的原创并不是非要搞出和欧美日本不同游戏类型的游戏才叫原创,只要是由我们国人完全自主设计制作的游戏都可以叫“本土化原创”,如果在这一点的基础上将中国文化融入到游戏主题中,那就是再好不过了。

  我在育碧的这6 年里,曾经做过两次这样的尝试,想做出一个完全由我们国人自己设计制作并充满中国文化风格的游戏,(多:哦?是吗?结果如何?)很遗憾的是,没有结果,这两个游戏基本都是在企划做完之后就被取消掉了,(苦笑)其中一个还把人设等等细节都完成了。(多:那你能说说这两个项目被取消的原因吗?)其主要的原因还是在市场这边,经过调查分析之后,发现市场对这种游戏的接受程度远低于我们的想象,简单说就是预计成本要远远高于预计收入,这样的项目不被取消才怪。虽然心里有些无奈,但是也不得不接受这样的现实:现在的国情不适合制作我们自己的游戏,市场的成熟还有待时日。

  多:能否告诉我你为什么选择这样的职业?在这之前你有没有想过会以游戏为职业?

  袁:我觉得我其实是一个很幸运的人,我喜欢游戏,在大学里玩游戏的时候真的曾经梦想过有朝一日能靠玩游戏过下去,没想到一次偶然的机会让我进入了育碧,并实现了自己的梦想,虽然与我想象的还是有些差距,(笑)我相信有很多人从事的职业和他的兴趣爱好相去甚远,而我能够将自己的兴趣作为工作,就已经很满足了。每一份职业都有自己的成就感,我这份工作的成就感就在于在游戏的职员表里看到“P r o d u c e r Y u a nPeisheng”的字样,即使我知道很多玩家压根就不看这个的,所以我想是不是以后把职员表设定为强制观看。(大笑)

  来到上海快十年的上海东星在国内的知名度比他们自己预想的要高得多,同日本东星一样,原本应该是一家默默无闻的游戏软件公司,虽然从他们门下曾走过诸如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《生化危机》等震聋发聩的大作,但是由于与合作公司签订的合同所限定,他们是绝对不能让外界知道这些大作与他们的任何牵连。

  肖辰,这个把自己称为Mushroom(蘑菇)的年轻人现在已经拥有了自己的软件公司——去年这个时候,他还在东星供职。比起袁培笙来,他还算是科班出生,1999 年毕业于上海大学计算机专业,同年作为程序员进入东星软件。作为一个狂热游戏迷的他参与的第一个项目就是当时N64 主机上的《生化危机0》,这让初出茅庐的他有些欣喜若狂,可惜的是,这个项目后来被取消了,而他的程序员生涯也暂时划上了句号,开始做起游戏企划这个行当,并且一干就是四年,期间还曾到日本东星公司深造半年,直到后来离开东星。他是一个相当健谈的人,其实以前在网上“神交”已久,所以一落座,他就打开了话匣子。(下文中,“多”代表多边形,“Mushroom”代表肖辰,访问内容略作整理。)

  多:你应该说是对国内外游戏开发状况了解得相当透彻的一个人,能不能谈谈在你看来,国内外游戏开发的差距和差别在哪里?

  Mushroom:呃??这个问题我还真不知道从哪里开始说起,我们先谈谈最基本的要素——人吧。以东星为例,其实在东星工作的几乎都是中国人,当然高层领导还是日本人。每次都是由日本东星接下代工的项目,然后再分配到上海东星来做,有时候也会接到一些比较大比较知名的项目,所以东星制作团队的水平也是相当高的,只不过他们所做的都是一些没有什么创造性的工作任务。日本人做游戏的习惯和欧美人不一样,欧美那边开发游戏的时候往往是先制定出一个大的框架,然后边开发边定下一些东西,到最后的成品说不定和初稿大相径庭,而日本人就恰恰相反,在开始的时候就不断开会讨论,直到把所有的细节都敲定才会着手开发。所以在东星员工手上拿到的任务都是非常详细非常具体化的,基本上员工没有什么可以把自己的想法融进去的机会。

  多:那么就是说,日本游戏和欧美游戏如此迥异的风格差异实际上是从企划开始就完全不一样了?

  Mushroom:对,就是这样!同样都是游戏企划书,日本的可能这样写:这个游戏发生在什么地方,会出现哪些人物,对话包括哪些,遇到敌人了要怎么打,×键的功能是什么,暂停菜单的BGM 是什么??等等一些非常具体的东西,而欧美的可能是这个样子:这个游戏我们将用到哪些最新的特效,音乐会邀请哪位大牌来制作,时代设定是依托于“AD&D”里面的哪个分支,游戏的卖点在哪里??至于这个游戏要怎么玩,可以在开发过程中再去讨论。假使日本人拿到欧美这样的企划书,他是断然不会去开发这种游戏的,因为在这样的企划书里他看不出游戏要怎么玩,一旦他不知道游戏要怎么玩,这种企划书就不会被批准。你必须要告诉领导游戏要怎么玩,游戏一开始的场景是怎么样的,一个人走出来在哪里,镜头怎么给,背景中会有哪些东西,哪些可以动,哪些是死的??一旦他提起兴致了,他就会要开发这个游戏。而如果在欧美,情况就大不一样了,你不用告诉领导这个游戏要怎么玩,你只要告诉他这个游戏中我们在人物身上会用到多少万个多边形,场景里会用到哪些新特效,这个游戏有哪些其他游戏没有的东西,换句话说就是要上头知道这个游戏的卖点在哪里,怎么能吸引消费者来买,至于按键功能那些具体化的东西可以暂时不去管它。

  多:嗯...咱们有些跑题了,还是把问题回到中国来吧,我们现在做游戏比起国外来还有哪些问题呢?

  Mushroom:我去日本的时候,那边的人曾经说了一句话,说中国人开发游戏是资本主义,我当时还不是很理解这句话的意思,等到回来之后,国内突然兴起一阵武侠游戏风潮,我突然就明白这句话的含义了。我们做游戏的时候其实受日本影响要多一些,日本人做游戏很讲究一个题材,我们现在做游戏也讲究寻找题材,不过这里有个问题就是,日本人可以接受各种各样的题材,完全没有限制的,而在中国就行不通。国外的不能用,就只能在国内找,筛来筛去,最后发现只有武侠题材可以做,于是大家就一窝蜂都来搞武侠,可是在武侠这个题材里面又挖掘不出什么深邃的东西,也就是说做不出什么很精髓的东西,所以烂游戏就一大堆。游戏这个行业在中国一般得不到什么大的投资,所以一些需要花时间花金钱来搞的技术研究就无法进行,大多就拿国外现成的东西来套一套,而现在的人又讲究很快出效益,往往一个游戏做不到一年就得拿出来卖,卖不好就开始骂市场,问题是你这样的东西市场能接受吗?现在的玩家都是在日本欧美的精品游戏里熏陶起来的,你那种三流的武侠RPG根本就不入他们的法眼,你拿不出真正的好东西谁理你啊?

  再看看做游戏的人,那些领导高层不懂游戏也就罢了,可是我们现在很多做游戏的程序员、美工、音效师也都完全不懂游戏,他们来到这里不是因为自己的兴趣,纯粹是为了赚钱,一心想着的是老老实实完成任务拿工资就OK 了,至于怎么来做好这个游戏他几乎没花什么心思来思考,所以也许他会是一个很棒的程序员,但是绝对不是一个很棒的游戏程序员。这种现象也造成了跳槽率的增加,哪里给的钱多福利好,他们就往哪里去,同业者的经验无法得到累积,游戏这个行业就没什么沉淀,所以做出来的东西都是一些很浮躁很肤浅的游戏。敬业精神完全看不到,中国人被国外说成“代码机器”也就不奇怪了。

  多:其实做游戏和玩游戏是完全不一样的。

  Mushroom:对,是这样,打个比方,游戏中一个爆炸效果,你可以想象它怎么起爆,怎么爆发,最后烟雾怎么消散,留下一大堆废墟,可能想的时候会觉得很酷很炫,但是要你去设计,去做,那完全是另外一回事了。在这方面中国人和欧美的程序员有些相像,比如PS2 的开发环境很恶劣,很多程序员一听到做PS2 游戏就摇头,如果让他们去做Xbox 游戏就会觉得轻松许多,再比如要做一个烟花的特效,他一看,就说做不出来,于是就不做了,或者想一些投机取巧的办法来达到同样的效果。而日本人就老实多了,要你做什么你就得做什么,不管是PS2 还是Xbox 还是NGC,你交给我任务,说明你信任我,相信我的能力,如果我做不出来是辜负了你,所以我拼命也要完成。这就是日本人的想法。他们是绝对不会对领导说“对不起,这个我做不来”之类的话,因为那样就意味着被直接炒鱿鱼。造成这种现象的原因有很多,比如说时间问题,日本人做游戏是原创,他们有充分的时间可以来调试和完善,直到这个东西做出来为止,而我们往往接到的都是一些外包的任务,周期都很短,只有几个月而已,同样一个东西,你只给我三个月时间,我怎么也做不出来啊?没时间调啊!再有就是钱的问题,比方说要做这个东西,两个月时间,50 个人做不出来,那我就花钱请100 个人来做,死斗也要把它做出来,但是国内这些公司哪有这么多钱来堆人做啊?最后,日本公司还有员工愿意这样拼命做的原因来自于竞争的压力,日本大大小小的游戏公司太多了,除了塔尖上的任天堂、科乐美之外,更多小型公司都还是在底层挣扎,所以他们做起事情来不要命的,做不出来的东西也会拼命给你做出来,这就是他们狠的地方。

  多:你现在的公司怎么样?主要通过什么途径来盈利呢?

  Mushroom:(笑)我的公司还没有开始盈利呢!现在主要是做一些技术演示DEMO,送去给大公司看,如果能被看中了就可以接到一些活计,那个时候就可以开始盈利了。

  多:那就是说你现在还是烧钱的阶段?

  Mushroom:对,对,烧钱的阶段。(大笑)

  接下来这位由于一些特殊的原因,我们无法告知读者他的真实身份。与前面两位打拼在游戏业第一线的所不同的是,他现在是这家日资公司的副董事长兼制作统筹部部长,如果没有总部高层的批准,他是绝对不能直面媒体的,之所以愿意接受采访,完全是凭借本刊与他良好的私人关系,所以我们也遵照约定,在这里隐去他的身份(以下用科部长代称)。

  这家日本企业2000年的时候在上海设立了分公司,与育碧的低调和东星的不为人知形成鲜明对比的是,这家公司在进入中国之前早就在中国玩家群中人人皆知。今年,他们从浦东区的金茂大厦搬到了黄浦区的来福士广场,这个举动在外界一度引起一些胡乱猜测,而在科部长看来,这只不过是一次再普通不过的搬家而已。(下文中,“多”代表多边形,“科”代表科部长,访问内容略作整理。)

  多:现在上海制作部主要在做哪些项目?有没有针对中国市场开发游戏呢?

  科:目前现在还是在做一些外包的项目,主要是日本方面交来的任务,然后我们按时完成罢了。针对中国市场目前还没有什么计划,就算前段时间发售的那款汉化的PS2足球游戏,其实也是索尼和日本总部那边联系,然后再将任务交给我们,我们再来完成,并非由我们主动提出来做的,实际上我们暂时也没有这么大的权限。而且我还可以告诉你,这个制作费用并不是由我们出的,是索尼全额投资,我们出人力来汉化的。(多:现在行货PS2 软件这么少是不是因为索尼没有放开的原因?)不是不是,索尼是放开的,这一点和国外没有区别,问题在于国内的客观事实摆在那里,索尼自己把PS2卖这么贵,销量上不去,没有硬件普及基础,软件怎么能卖得好呢?所以没有厂商愿意投资去做行货PS2游戏。其实就我们公司而言是非常愿意在国内发行正版软件的,我们的要求也很低,只要不亏本就行,简单说就是我投进去一百万,你能让我赚回这一百万就行了,问题是索尼目前连这一点都无法保证,谁还敢往下跳呢?

  多:国内游戏审批听说也是很麻烦的事情。

  科:那不是麻烦,简直是要命的事情,比如这个足球游戏,从索尼拿上去到批下来花了好几个月的时间,现在这个游戏的下一代作品都发售了,虽然它被汉化了,但结合这个状况再加上行货PS2的普及量,这个游戏能卖多少都不敢想象。现在的玩家都厉害,这么多年被外来语游戏熏陶,从不懂日文到现在谁都能念几个片假名,所以语言障碍并不能成为阻碍他们玩游戏的借口。而且由于盗版的原因,国内的这些玩家们总能在第一时间就玩到新游戏,你要他们再回头去玩一款上一代的游戏,还得再买一台主机,大概没有多少玩家会这样做。再说回审批,国内没有一个专门的游戏审批机构,不像日本有CERO,美国有ESRB,我们的游戏还是送到文化部门和音像出版部门去审批,而负责审查游戏的又是一些基本不会玩游戏的中年人,加上国内的办事效率普遍比较低,所以一个游戏耽误几个月是很正常的事情,本来这个游戏进入国内的时间就晚,然后再这么耗上几个月,等到下一代作品都发售了游戏才审批出来,你说能卖得好吗?

  多:您认为目前中国游戏制作业还需要解决哪些问题?

  科:中国游戏制作业还处于非常初级的阶段,目前大多都是在给国外公司代工,自己原创的东西几乎没有。不过我们如果想走自己的路,必须得创新,现在很多游戏类型基本都成熟了,想在这些类型上和国外竞争十分困难,所以必须要另辟蹊径,要做别人没做过的,要做国外做不到的游戏,才有可能杀出重围。如果不这样话,就必须按照市场规律来,投入大成本来制作游戏,不过目前国内一是没有这个实力,二是没人愿意投资。

  现在玩家的心态也很高,游戏非大作不玩,玩游戏的时候又没有耐心,一款游戏上手一个小时觉得不好玩就不想再碰了,除了像《最终幻想》那样的超大作之外,其他的游戏都只能玩上几个小时。《侠盗飞车》(GTA)这样的游戏在世界范围内如此受欢迎就恰恰印证了这一点,这款游戏的自由度非常高,没有很死板的故事线路,玩家可以在游戏中自由发展,你完全可以把它当作一款休闲游戏来玩,没事的时候进游戏开车兜兜圈子、杀杀人、抢劫点钱财,再加上羊群效应的宣传,销量一下子创了记录。虽然这款游戏的内容不适合国内,但是我们可以借鉴这样的制作思路。

  现在游戏最忌讳的是抄袭,在国内这种现象尤为甚之,觉得国外哪个游戏好玩就拿过来,套上所谓中国文化的外壳就这样卖了,而玩家也不是傻子,你抄袭的哪款游戏他们一眼就看出来了。在国外是很注意这些的,一个成功游戏出来后,其他人制作游戏时就非常注意不要和它有雷同的地方,要做也要做超过它的东西,而不是拿过来抄一抄。其实电视游戏这一块还好,因为大家都是在代工,没有自己原创的东西,所以基本不会出现抄袭的现象,但是在网游这一块简直是有些太过分了,你看看现在市面上的网游,撇去故事包装,几乎都是一个游戏类型,我主要是担心这种不正之风会蔓延到正在发展中的电视游戏业里面来。

  另外又回到我刚才提到的那一点:钱的问题,做游戏是很花钱的,不光做游戏要钱,送审、压盘、包装、宣传、销售??都是要钱的,关键是这些投资见效很慢,要一个投资商在一个根本看不清前景的项目上烧一两年的钱,没几个人有这样的思想准备。

  多:上海制作部这边现在有多少人?基本结构是怎么样的呢?

  科:上海这边目前大概有140 人左右的开发团队,全部都是中国人,基本日本那边很多大作我们都有参与,包括最新的那款足球游戏,还有在PS2 和Xbox 上都会发售的一款恐怖冒险游戏,马上在9 月份还有一款新的足球游戏,到时候你一看就会知道是我们上海这边做的。(多:这边有游戏制作人吗?)制作人?哦,你说Producer 啊?有的有的,这边一共有7名游戏制作人,全部是中国人,他们也参与制作过一些知名的大项目,这边还有一名日方的负责人,他们之间的交流很多。目前除了PS2、Xbox、NGC 和GBA 的游戏之外,我们刚刚拿到了NDS 和PSP 的开发包,准备工作都在进行当中,很快就会拿出实际的产品了。

  后记:

  以上采访到的三位可以说是非常具有代表性的,他们的观点也许不一定正确,但是代表了一种舆论方向。这些都是从业界内部传出来的声音,在平时普通玩家是很少听到的,很多问题他们都有着切身的感受,而他们看问题的角度也和外界的人不一样,但是很让我惊讶的是,在大多数问题上,他们的看法和外界人士都惊人地一致,这说明很多事情其实是共通的。看完这个采访,这个时候你再回头去读一读《没有明天的中国游戏行业》这个帖子,你一定会有更新更多的感受。对于上面的这些嘉宾言论,《游戏机实用技术》不予置评,把更多的思考空间留给读者,相信大家会找到自己的答案,同时希望读者能给我们来信谈谈你的看法。


2006年 12月30日 《游戏机实用技术》:TV游戏路向何方


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