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[新闻] 观望的可以入手了……

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 19:16 发表
探索要素的问题,你去参照无主之地、老滚、大嫖客这些Bungie自己曾经在媒体面前类比的游戏就知道架构有什么问题了
还有交易和交流系统的匮乏,结识新人主要依赖于野外和主城,为了这个逼着你不断回城鉴定装备,回一次就要读半天盘
Raid无匹配,交流系统连14年前的PSO都不如,一夜倒退到依赖互联网社交的年代,还要PSN有自己的社区,要不然更麻烦
这游戏的构架和暗黑3如出一辙,和无主之地、老滚什么的根本不是一个类型。所以我觉得游戏的构架没什么大问题,关键还是初版的PVE内容太少。

交流方面确实落后,这个一点都不错,没什么好友一起玩的话这游戏后期很难进行下去。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 19:30 发表

问题是Bungie自己在媒体那边拿Destiny跟无主之地比,还说自己能全面超越无主之地
觉得我拿无主之地类比有问题?找Bungie去啊

我不管是什么架构,我就问一个最简单的问题:频繁回城和副本/探索模式分开的设计是 ...
所以说关键问题是棒鸡把只有80分的游戏吹成120分,牛B吹大了所以被狂喷。
至于游戏构架是你自己前面提的,我只是觉得构架没什么大问题。

这游戏回城一点都不频繁,拿到垃圾装备直接换钱,都不用回城清理垃圾。需要鉴定的装备积攒一些一起回去鉴定就好了,你一定要拿到一样就回去鉴定?那么你暗黑3是怎么玩的……



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posted by wap, platform: HTC One
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2014-9-16 20:02 发表
我说的除了鉴定还有整个轨道飞船画面这一套设计
我在Beta的时候当然也没有拿一样就直接回去鉴定,而是攒几样,大概一个小时回去一次
但这对于我来说就算比较频繁了,我玩沙盘游戏大都是三个小时才回城(老滚之类我控制台改负重的,收集强迫症的结果)
当然你认为这不算频繁我不反对,这不是我要说的重点
我想说的不只是回城,还有频繁回到轨道的问题
我的问题是,为什么非要回城鉴定?为什么不把鉴定这个功能直接放在菜单或者背包里?回城这个功能是必须的么?
(别跟我说设定问题,武器和载具都可以空手具现化传送出来,设定不是问题)
这个问题并非“学暗黑”三个字这么简单
根源在于游戏的社交系统有问题,逼着你回城鉴定结识他人
甚至整个流程推进模式都是如此,动不动回到轨道的飞船画面
这对于探索感、带入感和持续性的破坏很大
然而除了这个方式就没有别的办法了?我认为当然有更好的方案,但这需要重新设计游戏架构,在去掉回城的前提下,用其他方式弥补社交性的不足

实际上如果Bungie给媒体的资料里没有提到过恶魔之魂和Jounrey的偶遇系统,我也不会对回城这个设定持否定态度,这种设定司空见惯
我只是认为宣传里构思的那个社交模式应该远比现在更巧妙才对,而不是严重依赖于回城这种司空见惯的设定

另外就是进城速度的问题

这是个全程联网的游戏,主城的地图没多大,连过去慢是因为系统要通过P2P网络抽一堆玩家跟NPC放在一起
所以回主城要看好一阵轨道画面
这与老滚这种纯单机游戏是两码事,现在单机游戏你回城读盘几秒就过去了,跑两步到商店也没多久
而Destiny要看几十秒读秒,还有可能掉线,所以就算一个小时回一次我也觉得烦
说半天还是因为被棒鸡忽悠了……


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