五香
魔王撒旦
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 19:16 发表 探索要素的问题,你去参照无主之地、老滚、大嫖客这些Bungie自己曾经在媒体面前类比的游戏就知道架构有什么问题了 还有交易和交流系统的匮乏,结识新人主要依赖于野外和主城,为了这个逼着你不断回城鉴定装备,回一次就要读半天盘 Raid无匹配,交流系统连14年前的PSO都不如,一夜倒退到依赖互联网社交的年代,还要PSN有自己的社区,要不然更麻烦
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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 19:30 发表 问题是Bungie自己在媒体那边拿Destiny跟无主之地比,还说自己能全面超越无主之地 觉得我拿无主之地类比有问题?找Bungie去啊 我不管是什么架构,我就问一个最简单的问题:频繁回城和副本/探索模式分开的设计是 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2014-9-16 20:02 发表 我说的除了鉴定还有整个轨道飞船画面这一套设计 我在Beta的时候当然也没有拿一样就直接回去鉴定,而是攒几样,大概一个小时回去一次 但这对于我来说就算比较频繁了,我玩沙盘游戏大都是三个小时才回城(老滚之类我控制台改负重的,收集强迫症的结果) 当然你认为这不算频繁我不反对,这不是我要说的重点 我想说的不只是回城,还有频繁回到轨道的问题 我的问题是,为什么非要回城鉴定?为什么不把鉴定这个功能直接放在菜单或者背包里?回城这个功能是必须的么? (别跟我说设定问题,武器和载具都可以空手具现化传送出来,设定不是问题) 这个问题并非“学暗黑”三个字这么简单 根源在于游戏的社交系统有问题,逼着你回城鉴定结识他人 甚至整个流程推进模式都是如此,动不动回到轨道的飞船画面 这对于探索感、带入感和持续性的破坏很大 然而除了这个方式就没有别的办法了?我认为当然有更好的方案,但这需要重新设计游戏架构,在去掉回城的前提下,用其他方式弥补社交性的不足 实际上如果Bungie给媒体的资料里没有提到过恶魔之魂和Jounrey的偶遇系统,我也不会对回城这个设定持否定态度,这种设定司空见惯 我只是认为宣传里构思的那个社交模式应该远比现在更巧妙才对,而不是严重依赖于回城这种司空见惯的设定 另外就是进城速度的问题 这是个全程联网的游戏,主城的地图没多大,连过去慢是因为系统要通过P2P网络抽一堆玩家跟NPC放在一起 所以回主城要看好一阵轨道画面 这与老滚这种纯单机游戏是两码事,现在单机游戏你回城读盘几秒就过去了,跑两步到商店也没多久 而Destiny要看几十秒读秒,还有可能掉线,所以就算一个小时回一次我也觉得烦