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[业评] 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平

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原帖由 @arex  于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO








[ 本帖最后由 讴歌123 于 2020-5-24 20:55 编辑 ]
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又是我比epic工程师和DF更懂图形技术系列



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那我贴的截图是不是讲的三角形数量跟屏幕像素数量对应关系?

我不懂中文也不懂英文,你来解释一下,怎么和屏幕分辨率又无关了?


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原帖由 @级替四  于 2020-5-24 21:22 发表
所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。

现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。
你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 22:01 发表
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218

有兴趣可以看看这文章
多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊

“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triangles”

你说的是zbrush原始导入的面数,nanite会无损压缩的。当然IO要求对比本世代肯定是大多了

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 22:12 发表
一个雕像33m
上亿不稀奇

当然游戏中也不太会都用这种精度的,只不过那位说的1440p所以可以反推最高io需求恐怕无法成立
DF的截图有说明吧,就是第一张,如果占据1024*1024个分辨率,那最多只需要1024*1024个多边形,也就是说如果我设置了固定2K分辨率或者动态2K分辨率,我调用这个模型最多也就是全屏幕2560*1440约等于370万个多边形。这个时候我去调用33M多边形的超精细模型干嘛呢?UE5可以根据游戏设定分辨率就事先把33M的超精细模型压缩到3.7M多边形模型吧

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我算了下,所谓的8K材质,不就是7680*4320=33177600约等于33M个多边形么

也就是说这个雕像在8k的游戏分辨率状态下才会调用33M个多边形的最精细模型

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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形,为什么不可以选择性读取建模中用到的多边形数量?

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 23:20 发表
首先,ssd里只有一个版本的模型,你说的削减多边形,那是读出后的事,又不会减少读取量
其次,即使ue5有黑科技,可以根据精度要求,只读出这一个模型的一部分,用屏幕分辨率也无法计算理论的io需求,因为引擎只能预测游戏之后需要读取那些模型(以及各模型的精度),并把它们都读到内存里

你希望做到读取完全根据当前帧需要,这是不可能的,因为当前帧的实际需求是此刻才能确定的,此刻内存里需要哪些模型,需要这些模型的什么精度版本,是无法预计的,所以冗余必然发生

你想做到这种情况,等于要求ssd和显存一样快,而且这样的话,xsx跑ue5游戏,岂不是只需要不超过2g显存就够了...
老实讲我没懂你啥意思,显存当然远比SSD快,那是因为显存不光要读取数据,显卡渲染的带宽要求才是主要因素吧?

真正的内存DDR3/DDR4之类的带宽可没比SSD快这么多吧。正因为本世代都SSD标配了,所以才会解放一部分内存需求。

我看了下微软对XSX SSD的吹逼:这颗硬盘通过PCIE总线和NVMe协议降低数据存取延迟,通过硬件加速的压缩/解压功能实现类似虚拟内存的作用,游戏中用到的海量纹理数据可以被存储在其中。过去加载到内存中的游戏纹理数据仅有30%~50%会被真正使用到,将其载入到NVMe固态硬盘可以减小对物理内存的占用。

另外不是所有物件都可以用这项技术的,人物的皮肤头发树木都不可以,这点DF视频里也说明了。

睡了,太晚了,晚安各位。

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对呀,所以你一直说读33M多边形干嘛,直接从SSD里读个3.7M个多边形不就可以了么,难道同屏500个雕塑就从SSD里往内存读500个33M的多边形雕像,怎么可能呢?次世代内存可没比本世代大多少,内存直接炸了好不好?

我认为正因为大家都是SSD,UE5才能实现实时读取所需要渲染多边形的能力呀,这样子最高所需IO就跟分辨率就相关了呀

我真的睡了……

本帖最后由 讴歌123 于 2020-5-25 00:12 通过手机版编辑

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我从头到尾说过SSD没用吗?XSX也用SSD我会打微软脸?

我要说的是游戏大概率用不到5gb/s的IO,因为1.常识,没哪个傻逼会设计2秒多swap一遍内存的游戏   2.epic中国工程师说了2k分辨率只要MB/s级别的IO能力 3.最重要的是微软只用了2.4GB/s……

我本帖说这么多不就为了证明2么,IO跟分辨率相关……

结果你跟我各种杠33M,我转念一想这全套载入高精度33m的模型,同屏500个雕塑他妈的就算IO没炸,内存也炸了呀……

我真的真的要睡了,明天还要上班呢,哭了

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上班开始摸鱼

epic没说500个雕塑是同一建模的,不能武断地认为必然是同一个模型,同时在内存加载500个33M多边形的雕塑内存必然爆掉,杠神你所谓的多套模型不就是LOD概念么?这跟UE5仅套用一套高模的前提是不相符的

我这里还是谈下我的理解,因为SSD速度很快,仅仅针对UE5这个demo,PS5的内存和SSD可以都认为是内存,不过真实内存读取速度相较SSD更快而已(传统的DDR4内存带宽也就10-20GB/S,这个读取速度相对SSD已经没有非常明显的优势了)。根据XSX的吹逼,500个雕塑的33M建模其实一直在比较慢的内存(SSD)里面,因为真实内存存不下这么多。当画面需要渲染这些模型时,UE5根据分辨率像素大小依次将这些33M的高模中需要渲染的部分从SSD缓冲到真实的GDDR6里面去,而这个时候因为多边形的数量跟像素大小相关,所以极限IO自然就跟游戏分辨率相关了。微软也提到了游戏中用到的海量纹理数据可以被存储在SSD中而不是在内存里占用大量内存空间。

再次贴下微软的吹逼:这颗硬盘通过PCIE总线和NVMe协议降低数据存取延迟,通过硬件加速的压缩/解压功能实现类似虚拟内存的作用,游戏中用到的海量纹理数据可以被存储在其中。过去加载到内存中的游戏纹理数据仅有30%~50%会被真正使用到,将其载入到NVMe固态硬盘可以减小对物理内存的占用。

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原帖由 yfl2 于 2020-5-25 09:47 发表
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微软说的也证明了io 越快越好,都当显存用了,那带宽还不重要么
对啊,我没说带宽不重要,我说极限IO是可以根据分辨率算出来的

例如2K分辨率下,每一帧调用的极限多边形就是3.7M,PS5/XSX最高也就跑120fps吧,那需要的IO极限速度就是3.7M*120,具体我也不知道怎么算,但应该到不了5GB/s?

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内存里面一直有雕像,ssd就是内存

XSX的16G内存还分两种带宽呢,你不能认为只有500GB/S的是内存,300GB/s的就不是了

再退一步,我不能认为X1的128M ESRAM才是内存,8G DDR3不是内存了,难道DDR3和ESRAM之间不能有数据交换么?

[ 本帖最后由 讴歌123 于 2020-5-25 10:01 编辑 ]

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我不会算,你会的话可以算给我看下

同屏500个33M雕塑都在内存理论上讲不通,除非你继续引入LOD

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