小黑屋
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2017-7-7 00:56 发表 实际上对于顶楼的这个问题,最核心的回答是,画面的提升的确会提升工作量 至于是否提升成本,则取决于开发工具(包括软硬件)进步的速度能否跟上画面提升的速度 比如2006年的战争机器1,去掉行销和引擎研发费用,游戏本身的纯开发成本只有1000万美元,这并不比一个PS2大作更高 而CG领域的例子就更极端了,你现在花2000万美元在日本就能做出一个比当年1亿美元的灵魂深处更好的CG电影 当然有些东西的成本就算过了十几年基本也不会降低的 这块我又要吹一波苹果核战记的导演荒牧伸志了 他从十几年前开始就认定1亿美元成本的商业模型对于日本CG电影是不可承受的,所以竭力用各种技巧控制在1000万3000万的范畴内 第一次做CG只有1000万的时候,他可以在模型和特效精度上节省,但动作捕捉坚决不偷工减料 (偷工减料是什么效果呢?参考现在各类画面精度不低但动作依然非常蹩脚的国产CG动画) 因为画面精度可以随着软件(工具越来越完善)和硬件(越来越强大的显卡)变得越来越廉价,所以在早期,成本低导致画面精度差是可以容忍的 但是动作捕捉不会越来越廉价,所以从一开始就要把动作搞好,否则这条腿瘸了,你习惯了,以后要接上,是很难的 最近几年你们看到的日本CG动画电影越来越繁荣,那几个工作室都是荒牧伸志带过班,亲手拉扯大的 随着最近软硬技术的进步他的这套低成本日式CG电影模式终于到了下饺子的季节 http://www.anitama.cn/series/132 感兴趣的人推荐去看看去年国内对他的长篇专访,非常受用 而且并没有掉书袋,对于熟悉CG和3D游戏的人来说,不会有看不懂的地方,起码战区的人都能看懂
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