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通俗地科普下为啥模拟器这么耗性能

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用模拟器来模拟各种游戏机硬件,模拟器实际输出的性能可以理解为一个特殊的木桶原理,就是永远受到一些短板限制,这些短板就是被模拟的游戏机硬件的一些细节规格

特殊就特殊在不能因为pc更强大的性能就让模拟器将这些短板改长,因为和目标硬件规格不一致的话,比如模拟器把游戏机cpu频率改更快,会出现各种不兼容问题以至游戏不能玩甚至崩溃

如果你的pc性能比游戏机高,但是模拟器跑出来效果不如游戏机,那其中一个大原因就是你的pc模拟这些短板的性能不如游戏机实际规格

所以前期只能用简单粗暴的方法,就是用强大得多的pc硬件性能来使木桶整体板长拉伸,其中就包括最短的那块板,这样才能让被模拟的最短那块板达到甚至超过游戏机规格,所以也不奇怪cpu占用率不高但是模拟性能上不去,就是木桶效应

后期如果要优化需要花费大量功夫研究怎么通过各种hack把短板拉长而不会打破兼容性,甚至出单个游戏的专用模拟器而不用理会其他游戏的兼容性,这就需要很多时间了


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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2023-5-8 23:25 发表
短板问题,适用于ps3以及之前的时代。那时的主机硬件确实是异构的,非对称的设计

从ps4起,包括switch,都已经是典型的pc架构了(cpu+gpu+ram)。不存在什么特殊的设计

甚至现在可以反过来说,pc才是异构的(大小核)。主机反而是对称设计(switch虽然是4大4小,但4小核是屏蔽的)
你对硬件的理解还是太浅

只要一天有模拟器这东西的存在,就有模拟短板问题

将模拟器的运算处理比如成一整条流水线,用PC硬件模拟99.99%的游戏机运算都比实机快10倍,但是只要有0.01%比实机慢,全流水线就得等它

这些短板可以是指令级粒度的,电平信号级粒度的



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