» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-11 20:45 发表
假如场景复杂,或者半透明粒子过大过多,overdraw严重的话,ROP性能不足就是致命的。
ROP性能不足对于实现FP16 HDR或者MSAA影响也很大。
但是deferred rendering可以避免大多数overdraw,从而减轻对R ...
pdf没来得及看,几点看法。
1:所谓deferred shading,大概还是主要应用于solid物体上吧,alpha blending始终是deferred shading的弱项,换句话说,一般情形还应该是solid rendering使用Deferred Shading避免overdraw同时得到极其优秀的batch特性。而在deferred shading之后,再使用通常方法渲染transparent物体。所以如何通过DeferredShading来缓解诸如‘半透明粒子太多’这种消耗ROP和显存带宽的情形呢?
2:其实我觉得吧,大概只是由于DeferredShading是一种可以简便而高效利用SPE的办法,所以才采用的,毕竟SPE做deferred shading这种image-space processing是很快很合适的。
3:我觉得吧,PS3上deferred shading的弱点在于本来system mem就不怎么富裕,G-buffers一搞,那就更剩不了多少了:D

4:之于是否适应于XO和新一代PC,说到底,需求不像PS3那么迫切,新一代GPU和C1这种同时拥有UnifiedShader和不错的dynamic branch性能的东东,基本上对各种情况都适应很好,所以使用DS与否完全看实际需要,而对于PS3这种至少目前总是不得已对外宣称‘只发挥了20%、30%’的情况,大概才很有必要用DeferredShadingS来榨榨了,尽管很多情况,DS的负面作用不见得小。


TOP

引用:
原帖由 helllee 于 2007-8-11 18:49 发表
好东西 正在下 pdf
感觉这说明文档 比 Source的说明文档容易懂
关于Source的文档,不知道radiosity map基本生成原理的人基本看了白看,因为radiosity normal map技术属于对原有技术的比较明显的创新。
至于这个文档,由于DeferredShading从第一个demo(PowerVR做的那个)到现在都有4年了吧,所以……

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-8-12 01:59 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 01:39 发表
OH~YEAH~
好久没看到H大上lu了,虽然lu现在的娱乐性没有以前那么好……
几个月前有段时间上LU很慢,所以就一直没怎么去,不过好像改版了之后速度挺快的:D


TOP

引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-12 10:28 发表
Deferred rendering没法用在translucent particle上吧。最多就是少画点,反正一般看不出来。
Deferred Shading是为了缓解overdraw导致的ROP不足的问题——比如大量半透明粒子情况,这不正是您前面说的吗?所以我才有异议的么。我说的就是对于需要alpha blending的半透明物体,通常还是需要使用传统方法绘制,DeferredShading帮不上什么忙啊。
只说overdraw的话,其实对于solid物体,传统渲染方式也可以通过不太复杂的办法避免大部分的overdraw啊。
换句话说,在大量半透明粒子的overdraw导致ROP不足之前,显存带宽会更早出现紧张啊。
所以,对于PS3来说,给他更多的ROP也没什么用。
所以,我还是认为Deferred shading的使用不是为了缓解ROP问题,而是纯粹的最直接的使用SPE辅助渲染的方式,尽管利弊都很明显。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-8-12 10:54 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 harry888 于 2007-8-13 22:04 发表


什么年代了,还用这种行骗方式做比较。
那个256 GB/s 速度只是那个小小的10MB eDRAM的速度。
360的整体内存,无论是主内存或者显示内存都是只有22.4GB/s而已。
10MBeDRAM带给内存带宽资料真的很有限,实 ...
我只告诉你,你引的那篇台湾文章,非一般的傻:D ,与地摊报告文学无异:D

TOP

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-14 09:05 发表
地摊文章的发表人是没看过XO的程序开发指引(MSDN的那个最简略的看看其实也基本购用)还是根本就是个SF呢,耐人寻味
其实那篇文章整体并不是都地摊,不过harry888专拣地摊的那部分来quote,并且加上了他自己更地摊的‘扩展理解’:D

TOP

引用:
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-14 11:02 发表
http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5811084

这篇文章整体还是不错的。只是毕竟是一年前的文章,内容有些陈旧,加上被某些小白断章取义了而已。
你看啊,如果说由于时间早,再加上nintendo对Wii的硬件尤其GPU规格保密,所以出现‘Hollywood特效支援方面,基本上与Xenos差不多齐备,同样也支援HDR+AA的方式’这种字样属于情有可原的话。
那对于已经推出一段时间的XBOX360的GPU,去喷什么‘虽然这eDRAM内部处理频宽可达到256GB/s,但是与Xenos的连接部分仅有32GB/s的频宽’,这就不属于消息准确性问题,而是他根本不知道这个所谓的32GB/s代表的是什么。
至于对PS3虽然ROP和显存缩水,但足以撑起1080p之类的评价,基本属于缺乏常识不知所云,对了,你知道他说的‘1080P所需要的像素填充率也只需要1.24G pixels/sec’是怎么来的么?:D 关于上面那个表,既有错误又缺乏客观对比。
所以那文章的水准,实在不敢恭维,作者既缺乏正确的消息,又缺乏足够的原理常识。如果只保留CPU部分,或许还可以算是个不差的‘介绍性质’的文章。

TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-14 11:59 发表
1920 * 1080 * 60确实"只"需要1.24G pix/s, 只可惜RSX不是PowerVR... :D

其实如果PS3跑的是Quake3的话, 1920x1080x60 fps确实是刚刚好的。
老兄也被文章作者忽悠了
1920x1080*60,按千位(非1024)进级算,应该是124Mpix/s,而不是1.24G:D

TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-14 13:25 发表
啊算错了..  那究竟是什么呢?  我是不能理解。
反正所谓多少像素填充率就可以跑什么分辨率纯属胡扯..
我也不能理解,我觉得可能就是作者算错了吧。:D
ROP提供多少像素填充率就可以跑什么分辨率这种观点,其实根本不值一驳的。因为面对说出这种观点的人,你和他说不存在完美的early-z cull,半透明物体必然有overdraw,一帧渲染很可能需要多个RT这种话,他是不可能理解的。:D

[ 本帖最后由 hourousha 于 2007-8-14 13:36 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博