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[官方活动] [Pica200]除去分辨率,这个应该是将来3DS的极限机能表现吧?

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原帖由 卖哥 于 2011-5-1 12:57 发表
pica200不是啥有潜力的gpu,固定管线设计,特效能做不能做基本都定了。
当然优势就是省电
但是就算省电,结果3DS续航也那样。
我记得pica还是支持vertex program的,因此不能算Wii那种固定管线,VP虽然在特效上不能提供像FP那样直接的支援,不过好歹算是可以比较有效充分地利用固定功能的像素管线了。
当然,指望pica的性能还是算了。


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原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:30 发表

要求画面太高的人,
还是去玩家用机甚至 PC 吧
在掌机上的有限电源之下, 要求太多只会令电源悲剧
所以用家用机比较手提机实在是过份了,
手提机的好处就是随处玩啊 ~
你这段话和你引用的我那段话之间的逻辑关联何在?



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原帖由 爱游戏 于 2011-5-2 00:45 发表
posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

ps2有体积阴影?没搞笑吧。ps2用shadow map 的有没有都不知道。基本就一陀圆
SH3是明显的shadow volume而不是project shadow(从失真程度可以看出。PS2做shadow map很勉强而shadow volume还比较合适)。
而SOC(旺财)的shadow volume是有西川善司访谈为证的。


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原帖由 大头木 于 2011-5-2 05:50 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)

shadow volum和自投影完全的两个概念吧。。。。。。
对,是两个概念。
shadow volume是最早实现统一阴影的方法,特点是阴影没有投影畸变,但边缘一般是硬的,会大量耗费填充率与几何处理能力,所以现在已经很少大规模使用了。
但是,使用shadow volume也可以不生成自投影。使用shadow volume和必然有自投影是不存在必然联系的。
说sh3使用volume的原因见下图。

百叶窗在heather脸上身上的投影边缘的没有随脸部曲线变化发生欠采样等现象(直观说就是阴影锯齿大小发生变化)这是project shadow texture或shadow map难以做到的。
至于自投影,参见下面一组图中的doglas手臂在风衣上投影的变化(可能刷的有些慢)




当然,以PS2的机能,不是所有时候所有情况都有自投影的。就如同我前面说的,使用shadow volume不代表总会有自投影。

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原帖由 大头木 于 2011-5-2 06:04 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)
sh3那个且不谈自投影这种高级特效
连软阴影都是取巧贴图,只能表现最简单的一层映射关系,而且光源只能用一个,取巧的软模拟。要是神机2支持真正的硬光源,哪怕只有一个 ...
就我所知,目前实作化的Real time 3D中所有软阴影实现都无法和贴图去掉联系。不知道你指的是什么
至于硬光源,是不是指的是GC那种固定管线光源?那我想说,PS2、XBOX、XBOX360、PS3都是‘非硬光源’因为它们都要靠程序代码实现光照公式,无非就是PS2靠VU,XBOX、XBOX360、PS3主要靠shader(当然也可以靠CPU)

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原帖由 rinlord 于 2011-5-2 13:35 发表
这也叫自投影?
把手臂和身体分别做成各自的实体然后模拟软阴影来实现。
自投影是同一个物体多边形之间光源投射产生的自身阴影变化,让物体有立体感,所以也叫体积投影呢,比如脸部凸出来的部分,光源照上去会 ...
建议你去查查shadow volume的定义。这个之所以叫shadow volume不是因为什么‘让物体有立体感’,而是它要通过多边形与光源投射方向的边缘生成一个‘阴影体’然后通过和z-buffer的test pass(fail)次数决定像素是否位于阴影之内。地摊定义信不得啊。还有你说的模拟软阴影是啥?
自投影的定义即为一个mesh同时作为shadow caster也作为shadow receiver。所以如果把一个人物当作一个entity的话说,那个算是自投影是没什么问题的。当然如果把胳膊和身体分离渲染,也不是不可以实现,就好像我只要把鼻子耳朵等从脸上分出来渲染,即使不使用统一阴影解决方案也可以在脸上渲出鼻子耳朵的阴影,按你的理论这也不算自投影了?这东西说到底是看效果说话罢了。
顺便一提,就目前的硬件,作为shadow caster的物体,往往是使用简模来进行以减少消耗,所以即使用了统一阴影解决方案,也不见得会出现诸如脸上凹凸部分产生的投影或者质量很差(尤其使用shadow map的情形,马赛克或错误常见),这部分阴影目前主要是靠SSAO来模拟。或者干脆直接画出来。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-5-2 15:12 编辑 ]

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原帖由 大头木 于 2011-5-2 15:11 发表
posted by wap, platform: SAMSUNG (I9000)
你能确定sh3里手和身体是同一个mesh?
mesh应该是一个,不过subset不一定是一个。渲染不一定是一次性,这都是未知的。不过你这个疑问放到任何一个游戏上都成立。除了内部开发人员外都无法准确回答。
所以这东西就是看效果的事,手和身体是一个逻辑上关联体它既可以对环境产生阴影,自身也会有动态的阴影存在——这就是结果。你说这是使用奇技淫巧实现那也没什么,反正效果是有了。
而且PS2确实可以使用shadow volume已被证实,那么能使用shadow volume产生自投影也没什么可值得怀疑的。我不知道你这种过度反应所谓何在?

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原帖由 rinlord 于 2011-5-2 15:31 发表
为什么pica200为什么要搞个打开和关闭自投影特效,这值得什么大书特书么?
你的意思是所谓的自投影和两个不同mesh实现的方式是一样的咯?
为什么我看到的shader里面不是这么写的呢?
很简单,打开和关闭自投影消耗不一样呗。就好像本世代的game,shadow caster也不是所有物体,一定距离以外的物体还就不是了,而shadow receiver就更会限制了,还不是照顾性能。至于是否值得大书特书,问我就问错了人,我倒是觉得这功能没什么可大书特书的,2000年游戏(黑暗之刃)就实现的功能嘛。
我何时说自投影和两个不同mesh的实现方式一样了?请注意理解能力。
另外关于第三点,我是不知道你的shader到了什么水平,不过就如同我前面所说,shadowmap也好,shadow volume也好,都不是产生自投影的充分因素,关键在于shadow volume与shadow map生成所包含的mesh。就shadow volume或shadow map渲染时的shader代码,有没有自投影还真是一样的。
举个例子,有物体A和物体B,如果shadow map生成时用的只有A,但所有物体都使用shadow map渲染,那么自然物体B不可能带有自投影,但无论生成shdow map的shader也好,使用shadow map渲染的shader也好,都是一样一样的。至于你从哪看到的shader,那我就不知道了。
再说一遍,自投影这东西还就只能看效果而定。从一个角度说,甚至可以说它挺接近于level design中的概念——即一个entity既有是shadow caster属性又是shadow receiver属性,至于该entity是怎么实现既是caster又是receiver的,由渲染引擎决定。

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原帖由 rinlord 于 2011-5-2 15:37 发表
自mesh和不同object实现投影的shader代码我看过完全就是两码事
3ds的虽然是固定管线,但是能和ps2那个所谓的自投影是一回事么
别扯什么投影的基本原理了,没意义
1:话别说太满了,见我上面说的情况。你以为不要自投影就一定要用project shadow texture呢?
2:我只是说PS2可以有shadow volume,因此实现自投影没有问题。我扯3ds的阴影了么?不过就我所知,3ds宣传的似乎是shadow map和hardware PCF。总看到有人说3ds的自投影就是shadow volume似乎有点离题。
3:您都出‘有立体感所以叫体积阴影了’还嫌我说投影原理是多嘴啊?

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原帖由 rinlord 于 2011-5-2 15:58 发表
pica200的这个所谓的自投影能随便打开和关闭,和自己写的定义投影对象shader的是一回事么?我也没搞明白pica200的这个把投影当成一个特效打开是什么意思。

说基本原理的话那就没得说了,都是计算遮挡关系然后贴图 ...
1:如果这个自投影不是APP实现,那无非就是通过API内部实现或直接硬件实现了呗,方法无非是shadow map或shadow volume二选一。不过无论shadow volume或者shadow map,都不是必须支持fragment shader的。
2:你能问出第三个问题只能证明没懂shadow map、project shadow texture、shadow volume原理而不是我说原理废话说的太多。几种阴影的实现原理,还真不是你说的这么简单。
先回答两个问题,1那个百叶窗的阴影是动态而不是固定的(你不是玩了N遍了连这个都记不清了?)因此生成过程也是每帧都经过空间变换运算的。2是过场,不过是实时的。
然后再回答我认为是shadow volume的理由,一般就消耗而言,project shadow texture消耗最低,shadow volume和shadow map消耗分情况分效果而异(普遍而言shadow volume消耗更大),shadow volume限制较多所以现在一般都用shadow map。而shadow volume和shadow map、project shadow的最大区别在于后两者和light space project是相关的,而前者只和view space project相关,因此后两者会出现perspective aliasing——和透视方向垂直的平面失真最小,但view和light并不重合因此就会出现perspectived view space中有些地方欠采样的问题(也就是诸如马赛克现象),这在脸部这种有曲线的面上表现最明显,而图中的shadow aliasing相当平均稳定,因此显然不可能是shadow map(PS2的硬件也很难做这个)或project shadow。那么只能是shadow volume了,或者您的意见是什么?
至于PS2能使用shadow volume的证据
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060911/vp2.htm

[ 本帖最后由 hourousha 于 2011-5-2 16:49 编辑 ]

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原帖由 倍舒爽 于 2011-5-3 13:34 发表
不一定的,mesh大部分游戏中很可能不是同一个••••
就算是ps360也如此,包括哭姐••
我个人观察到的是利用一个低模去投影,而不是当前的高模••
gt5和gt5p的对 ...
低模投影这问题我在63楼就提到了。这和我说的胳膊和身体是一个mesh是两回事嘛。
PSP有功能实现自投影,某种意义上比PS2更适合——毕竟PSP有stencil buffer而PS2没有,但PSP的性能是否可以支撑shadow volume的填充率消耗就是另一回事了。不过做个不太复杂的demo是肯定可以的。

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原帖由 爱游戏 于 2011-5-3 14:40 发表
我觉得争论的焦点在"自投影"的概念上.
我认为既然叫自投影肯定前提就是只用一个mesh.不然有何必称为"自"呢.
问题关键在于:
1:即使一个mesh我也能不用shadow volume、shadow map做出一些‘自投影’效果。
2:即使我用了shadow volume、shadow map,由于投影模型等问题,也可能一些‘自投影’效果没有出现。
所以你说的这个基本没法说。
所以,能讨论的只有‘PS2有没有实现自投影的功能’这个基本论点,和‘XXX游戏有自投影效果’这个事实了。关于这两点都已给出证据了。

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