» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

哦?HPR参与了该SDK的研发?


TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-15 10:55 发表


有提到RSX的vertex shader在重负荷下(vertex stream 总量比较大)的工作能力很差, 所以其实SPE其实并不是做Vertex transform, 而是做per-polygon frustum culling和back face culling, 以减少vertices数量。 ...
SPE可以做前期vertex decompress,毕竟支持整数运算,这在compress/decompress方面还是有用的;此外做模型空间骨骼动画变换也还蛮合适的。



TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-15 11:27 发表
如果是单纯的int-float format convertion的话, 在RSX的vertex fetch中也是支持的呀。
任意bit的fixed to float point format convertion不可以吧?


TOP

引用:
原帖由 tdkgtm 于 2007-8-16 10:19 发表
nao32为什么没有在pc上得到应用呢?当时g70系列很需要吧
1:最重要的,不支持blending
2:输出需要encoding
3:msaa需要用shader做msaa downsample,按照4xMSAA,每texel的decoding为5周期来算,4xMSAA的downsample需要20个周期以上。并不是完全不用考虑的

就如同当初RGBE在PC领域也没流行开,而ATI R300开始就可以输出FP16 RT,只是由于不支持blending所以被当作无法实现FP HDR处理。nAo32情况更甚,它是以牺牲blending,牺牲shader资源来换取较小的显存容量和显存带宽压力。在PC上显然得不偿失。厂商不会这么干。PS3这么干也纯属无奈。

TOP

引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-16 10:32 发表
这...恭喜天师把我们老大级别的人物招走了。
顺便带上我一个吧。
我靠,你们转瞬间都随天师飞黄腾达啦,嫉妒死我啦

TOP

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 12:18 发表
downsample,就是把MSAA的subsample加权平均成最终pixel颜色的过程,以前的PC GPU都是所有subsample等权。
PS3的Heavenly Sword,因为使用的是Luv32 color space,所以需要使用custom AA filter先decode subsa ...
上面那段话怎么那么像我在chiphell说的呢:D
C1可以把subsample给resolve出来,后面的downsample就是很自由的了,当然,这样的代价就是shader资源。因为这放弃使用ROP,而是用shader来做downsample。
而4xMSAA实在没有必要用非等权的filter kernel。
HS那是由于使用和RGB非线性相关的颜色空间,所以不能用ROP的downsample功能,必须使用custum downsample。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博