魔王撒旦
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原帖由 RacingPHT 于 2007-8-15 10:55 发表 有提到RSX的vertex shader在重负荷下(vertex stream 总量比较大)的工作能力很差, 所以其实SPE其实并不是做Vertex transform, 而是做per-polygon frustum culling和back face culling, 以减少vertices数量。 ...
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-15 11:27 发表 如果是单纯的int-float format convertion的话, 在RSX的vertex fetch中也是支持的呀。
原帖由 tdkgtm 于 2007-8-16 10:19 发表 nao32为什么没有在pc上得到应用呢?当时g70系列很需要吧
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-16 10:32 发表 这...恭喜天师把我们老大级别的人物招走了。 顺便带上我一个吧。
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-8-16 12:18 发表 downsample,就是把MSAA的subsample加权平均成最终pixel颜色的过程,以前的PC GPU都是所有subsample等权。 PS3的Heavenly Sword,因为使用的是Luv32 color space,所以需要使用custom AA filter先decode subsa ...