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[新闻] 3DS更多硬件规格细节泄露!CPU揭晓~(转)

如果还是4 pipeline的话,133Mhz的PICA200对比2ROP+4USSE@200Mhz的PVR SGX535即使在填充率上,优势也几乎没有了。


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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 19:43 发表
我很粗浅的理解是,双CPU就要有两个独立的进程。双核就不用,只不过是俩硬件线程
对游戏来说你看不到直接的区别,但是编程难度上升会导致游戏效果变差或者开发周期变长之类的。。
其实如果两个CPU是对称的话,各个CPU的调度完全可以由OS来完成,对于programmer来说属于透明的,和多核比是没有区别的。
当然这不代表编程没有难度,即使2个CPU,在游戏这种负载多变的应用中要想时刻完全发挥性能也是几乎不可能的。



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引用:
原帖由 mieumieu 于 2010-9-22 20:32 发表
嘿嘿……貌似的确是这样的。谢谢!
我脑子短路了,没想到我上面举的例子都是非对称结构,摆乌龙了
edit:等一下……对程序员是如此,但是性能上还是有差异的吧?是不是要看CPU之间资源的共享程度譬如 ...
性能上自然是有差异,不过这大概就不是程序员控制得了的了。好比你写个普通的IA-32的多线程程序,你又怎么保证它在多核处理器上运行时的数据共享‘一定’是在cache中呢?

多CPU多线程优化有些固定的思路比如降低锁粒度,降低锁数量等等,但每一种CPU,在每一种OS上都有相应的编程建议与优化tip,这些或许多少改变了开发难度,但我觉得这和‘因为不是双核而是双CPU所以难度陡升’这命题毕竟还是有一定不同。

其实,非对称多核的难度也不在于是进程还是线程上面,多线程开发的难点总是在于同步消耗与负载平衡上面。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2010-9-22 21:13 编辑 ]


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