» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[求助] 怎么这两张浮点排行图,Wii和PSV差那么多?

引用:
原帖由 卖哥 于 2016-10-23 10:53 发表

NGC-Wii可能是最后一个硬件八光源的设备,即使在PS3时代的游戏在点光源上都没生化4那么浪过。
什么叫硬件8光源?单指固定管线TCL的光源数量?那这不是显然吗?因为只有NGC-Wii是这结构的啊,XBOX是可编程管线,PS2更是完全的编程化顶点处理。
后一句话有一半是正确的,毕竟PS3时代的游戏,用一大堆顶点着色模式,还是简化blinn-phong模型的多光源,那纯属有病。
但也有一半是错的,要论光源数量,别忘了deferred shading就是在PS360时代开始流行的。


TOP

引用:
原帖由 卖哥 于 2016-10-23 19:59 发表
纯可编程管线理论上光源数当然是无限的,但是多光源的性价比不佳,用起来会比较节制。
后面我以为你要说的是烘培呢,PS3时期大量渲染在游戏的制作过程完成以贴图的形式保存,这个技术使得后来的游戏不再像那样依赖 ...
XBOX的多光源效率再怎么不佳性能也不会比Wii差。顶点性能和NV2A近似的4200在3dmark2001里的8 light polycount是10M左右,大概是1 light的1/4,说起来这个效率并不算低。
问题就在于搞8个顶点级别点光源,对提升像素渲染质量那是极其有限,所以并不是XBOX用不起(XBOX的弱点在于内存带宽相对它的运算能力来说太弱,别说8个顶点光源,它可以每条像素流水线一个周期完成一个带高光的法线贴图)而是没有多少这么用的必要。
当然到了PS360时代,就更没有用8个顶点光源的理由了,但如果真的需要大量的动态光源,那DeferredShading也可以提供一个场景中上百个像素级别光源的能力。就算退一步,仅说顶点光源所需要的顶点运算能力,像X360这种unified shader结构自不用说,PS3即使不用Cell来辅助顶点运算,它好歹也有8个顶点单元呢,无论如何也沦落不到‘用不起顶点光源’的地步。所以用PS360的情况来试图衬托Wii/GC的顶点效率优势,从各个方面想都有些匪夷所思。
其实要说起来,DX8.0级别的pixel shader并不比DX7的pixel pipeline高级多少(运算指令少而且没有浮点,和texcoord相关的指令不自由,大部分都有DX7的对应,而且有严格的指令slot限制等,完全由PS来实现算法不现实),它的关键在于vs作为前级,可以提供丰富多样的数据来让ps处理。所以对于GC/Wii,在我看来不支持vertex shader,要比不支持fragment shader严重得多,完全不是一个所谓的‘多光源效率高’可以弥补的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2016-10-23 21:44 编辑 ]



TOP

引用:
原帖由 reg-neo 于 2016-10-23 22:43 发表
posted by wap, platform: iPad
Ps3比360高是什么鬼
PS3如果按VS+PS算,确实数据上比360高,当然这个数据是有额外限制条件(非效率方面的)的;此外表里的X360数据有误,360不是240G而应该是216G,因为X360的每个ALU的4D+1D中的1D,并没有单周期mad或fma指令,所以一个周期里X360是9 flops/alu。简而言之,这表看看就好,错误很多。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2016-10-23 22:53 编辑 ]


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博