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[新闻] [3DS]PS3, X360 图像之三神器 : 高动态光照,自投影,法线贴图, 在 3DS 的生化上采用

引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 12:14 发表
3DS 的 PICA200 的多边形有曲面细分功能,
远景所以可以节省下不少多边形数量,
近景也能表现得很细腻......
所以在掌机上, 多边形数就不用担心太多的
曲面细分功能, 是 DirectX 11的功能,
Gamecube 和 Wii 都 ...
仅就DX来说,曲面细分这个功能可不是从DX11开始的。
DX8就有了,也就是RT-patch和N-patch两个高次曲面。DX8和DX9里都有。
要按硬件功能级别来分,ATI的8500-X800算是一代,X360-HD4xxx算是二代,HD5xxx-算是第三代。天知道PICA那个细分属于哪一代。
说起来PSP也有曲面细分呢。这个功能还不值得大说特说。


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引用:
原帖由 教师随笔 于 2011-5-1 18:30 发表
3DS能玩细分曲面?整个所谓次时代主机游戏也就微软的pinata用过。
pinata应该是大规模使用的例子。
小规模使用的有Halo reach的水面,forza3的车库模式应该也有使用。
这东西在对性能的提升方面的贡献其实主要就是减小原始模型的存储空间的同时也减小了GPU从内存读取顶点时所需的带宽。
按理论说,如果有很复杂的顶点运算(比如人物有很复杂的骨骼运算),也可以先用糙模型做这些复杂运算然后再用tessellation+displacement mapping变成精模这样可以减小顶点运算量,但到了实际情况,tessellation+displacement mapping所造成的损耗相比前者不一定十分合算,如果要自适应变系数曲面细分还需要multi-pass。再者X360的分辨率也不算很高,诸如人物之类的也一般用不到太高的细节——或者用了直接跑不动等等。所以这方面对性能的节约效果有限。



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