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上古卷轴4,OPM杂志图,PS3版比XO更强

引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2006-10-6 18:28 发表
开发人员说了:ps3版更强,XO版没有mip map,所以贴图精细度远近分明。
哪位开发人员说XO版没有mipmap了?再说没有mipmap会造成贴图精细度远近分明?反了吧……总之,能说出这话的开发人员也够得上神了……

从内容上讲,PS3多了一些游戏内容(比如一个新的任务线)
从技术上讲,开发人员说:由于拥有了更多的开发时间,所以又写了几段shader,场景LOD在视觉上的过渡显得更平滑一些。
然后就是稍微抱怨了一下PS3的网络开发,说目前还无法确定何时会在PS3上如XO一般提供可下载内容。


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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2006-10-7 15:32 发表

不好意思,记错了,应该是用了mip map却没用三线性过滤或者更高级的各向异性过滤,就会产生贴图分层。

不用不好意思,因为您这次依然很无稽。
我那个简要翻译+解释已经说得很清楚了,就是原来的ES4的场景LOD(细节层次,比如地形几何细节、植被,是否使用detail texture等等)做的比较生硬,缺乏过渡。
和什么mipmap,trilinear没有关系。
用了mipmap而没用trilinear(或以上)的效果,因为会有一条非常明显的纹理mipmap层的分界线,而且不用远景,在近处的地面就会出现。这样的现象是根本不能忍受的。换句话说,没有什么开发人员用mipmap而不用trilinear/an-isotropic的(除非纹理用作很特殊的用途)。那样的画面是一团糟。



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