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[新闻] 为啥这次P5R能让IGN和GS打双10分?

P5迷宫相比P4那种简陋的随机迷宫,还算像点样子。
但说到底,这游戏的设计。迷宫(战斗部分)和日常部分,有点过度分离(连人物属性都分为战斗和非战斗两类),而且对于多数玩家来说,起码一周目的时候精力的大部分都放在日常部分了,而迷宫和战斗还会和日常活动有时间冲突;这样一来,就更显得战斗和迷宫比较鸡肋甚至于破坏节奏了。
就好像《十三机兵防卫圈》,也有部分玩家表示战斗部分(崩坏篇)强制打断追忆篇,破坏游戏体验。说到底还是游戏结构设计的平衡性问题。
而另一个方面,P5的战斗和迷宫有意思么?宫殿迷宫有解谜性质和剧情内容,但从设计上就是一次性体验的(毕竟宫殿倒了就没了);让玩家重复体验的是mementos,但这个实在很简陋。persona合成与锻炼其实很枯燥,P5R改善了部分,但依旧没什么让人重复体验的价值,毕竟特殊的有价值的技能,抗性优秀的persona就那几个。


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