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CRYTEK:新一代游戏机跑不起《CRYSIS》

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原帖由 tdkgtm360 于 2006-8-29 20:50 发表
hl的source引擎才不怎么样呢,全是靠美工堆出来的
这种论调真可怕……不知道是从哪个论坛蔓延开来的。
这等于说:参与GDC的人是白痴
http://www.gamechoiceawards.com/archive/gdca_5th.htm


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原帖由 Nothing 于 2006-9-3 22:20 发表
JC之所以被称为神,不但是他的技术,而且在于他的务实精神。他采用的东西都是对游戏开发非常实际有效的。DOOM3里面用的vertex/pixel program 版本是1.1,当时2.0已经出来了,但1.1的功能已经使DOOM3的画面效果撑到 ...
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DOOM3里面用的vertex/pixel program 版本是1.1,当时2.0已经出来了,但1.1的功能已经使DOOM3的画面效果撑到现在
DOOM3中的ARB2渲染路径的Fragement program其功能和GPU要求基本等同于DX9的pixel shader 2.0
引用:
DOOM3用的是模板阴影,也因为这是一种更实用的技术,而不像shadowmap那样,需要很大的计算量,贴图容量和精确度。
毫无疑问,SV是一种非常健壮的算法,也可以很准确地提供‘点光源’‘平行光’之类光源的阴影。但毫无疑问,效率相对偏低过分吃填充率。而且对计算的要求也很高(别忘了生成投影volume的计算)
shadow map当然也不完美,要不也不会陆续出现PSM,LiPSM,TSM等等改进的,但仍然存在这样那样不方便的方法。
但这不能说明SV就是更高明的方法,是以后的趋势,再说Doom3也不是第一个是用SV的游戏。



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不必须某等级以上硬件的问题,显然任何负责任的PC游戏厂商都要做这一步,在2004来个‘此游戏必须ATI R300,NV3x以上才能运行’那不是找骂么,呵呵。Farcry,HL2等游戏都是这样啊。
近剪裁问题的解决,据我所知这不就是depth fail method的天然特性么?相对的,这个方法有far clip panel的弱点。所以……
另外,depth fail方法的理论创建也不是JC哦。是俩3d labs的人吧?
当然,我承认SV可以在多数电脑上正常运行,尽管速度不见得理想——嗯,这就如同DCC软件里的高质量阴影渲染无一例外都使用shadow map系方案一样。尽管速度很慢,但由于纯靠CPU,所有电脑也都可以运行……
嗯,不要误会,我没有否定SV的意思(我也没那个资格),只不过我认为今后很长一段时间内,shadow map才是RT shadow的主流技术,尽管它有这样,那样的麻烦。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-4 16:33 编辑 ]


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