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[求助] 最近在同时玩doom3和寂静岭2重制版,似乎又回到了20多年前

doom3比farcry出的晚,所以等出来的时候,画面已经不那么出众了,纹理够糙多边形够少。
我甚至觉得比doom3早的painkiller就画面上也比doom3来得有特色。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-21 14:09 发表

Painkiller用的画面技术(传统Shadow Map)与Doom3(阴影锥)不一样
玩法也不一样,Painkiller更传统,更像Doom 2或者Quake 2那种传统割草战役,Doom3的玩法更接近恐怖游戏(初版不打MOD打手电不能开枪,BFG版才改 ...
其实,shadow volume锥和shadow map哪个更传统,也说不好,比如PS2上基本都用shadow volume,因为硬件限制shadow map基本用不了。
而且黑暗之刃是2001年的游戏,就用shadow volume实现的实时动态阴影,doom3也算不得多先驱。我记得在quake3控制台里就有试验版shadowvolume开关。打开会有些画面bug,但火箭筒就可以对弹药箱护甲等物品形成动态阴影。
我所说画面,当然是指的综合画面效果,包括美术设计,而且说起来,painkiller和其半年后的资料片里黑乎乎的关卡也不少,有些关卡诡异恐怖感也不遑多让。
painkiller最初版其实画面有点素,因为一开始基本就是个DX8游戏,不过大概和资料片一起吧,更新了DX9模式,提升了光照精度以及增加了bloom等特效,画面就上来了。



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-21 15:01 发表

https://store.steampowered.com/app/1710170/
是这个游戏?
我之前没见过,但看截图大概能理解为什么没有Doom3那么有名,阴影锥的运用很有限,不像Doom3完全是围绕这个技术做的

阴影锥的论文是1977年发明的, ...
黑暗之刃在当时其实属于名不见经传的,你稍微玩一下就会发现它的shadow volume应用其实非常明显,动态光源+动态物体+硬边阴影。当然你要说没doom3出名,那是肯定,背后的公司就不一样嘛。
UT03和04,其实仅就图形技术来讲,说是DX8都非常勉强,但依靠着很好的效率,相对细致的纹理与模型,相对大的场景与相对OK的美术,画面效果并不为人所诟病。doom3可以说是为了shadow volume这盘醋包的饺子,但为了shadow volume牺牲了很多,以至于在纹理与模型精度上妥协了太多,材质上也很平庸,因此总体画面效果来说最多也就差强人意吧。
所以我对刻意为了体现技术来设计的游戏比较不感冒,比如在doom3和silent hill3这俩都使用shadow volume的游戏,我还是觉得后者的画面更加平衡。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-21 15:23 发表

UT2003是为了降低配置刻意没怎么堆特效的
细胞分裂是堆了,但是上了PC之后我才发现那不是阴影锥还是贴图,边缘是糊的
只不过Xbox版在电视上看不清,换成PC版就看清了

光环2的悲剧在于,如果他们真的要模仿Doo ...
从结果看,就是shadow map是潮流而shadow volume不是啊,阴影边缘是糊的也不算是缺点啊。NV从NV20添加的硬件PCF不就是为了让shadow map边缘能够高效变糊么?

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