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不懂就问,着色器是什么玩意儿,怎么那么多游戏都需要加载?

shader变体不是为解决shader内分支问题的,那个粒度太粗了(预编译期发生的)。
解决shader内分支的性能,还是要从降低branch divergence方面入手,尽量让一个wave同一个分支,其实在有了compute shader后这个还是比之前容易解决。
PC上的shader需要现编译是因为这样可以由驱动针对硬件提供优化,这个打从将近20年前DX9时期,HLSL渐成主流时就是这样了。编译时间太长,那就是数量太多太复杂,或许还有bug了呗。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2023-4-2 23:30 编辑 ]


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