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论氪金手段中国游戏世界第一吧。

当年史玉柱玩的那套概率开箱,概率强化,也可以看作现代gacha游戏的前身吧。
当然往本源追溯,日本的扭蛋那要早得多。万智牌也挺早,不过尽管本质就是概率斯金纳箱,这些东西给人的印象倒还没那么‘特殊’,起码你抽的这东西甭管你喜不喜欢总还算有点制造成本,有些还有绝版等收藏概念在内。而现在的这些数字化的,数量可以几乎无成本膨胀,再加上微妙的伪随机数结合算法,与运营方日常+限时的组合投喂方式,耍猴感那是骤然提升啊。
当然,对开发商来说是相对友善了,起码一个游戏做个序章就敢拿出来耍猴,慢慢悠悠一个游戏更新个5、6年也不给你做完。如果中途发现成果不理想,还可以大大方方堂而皇之地撂挑子跑路。
不过这也不代表这玩意竞争弱风险低,因为持续运营的原因,这种游戏对玩家的时间占有更长,所以排他性也更强,头部通吃的现象更严重。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2022-10-19 00:00 编辑 ]


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