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XB360版《半条命2》首批游戏画面公开

一个不留神发现‘HL2只是美工好’这种可怕的观点已经蔓延到tgfc来了,看来GDC 05上那一大群把‘最佳技术奖’投给HL2(最佳技术奖不是Farcry,Doom3而是HL2哦)的人也应该来这里学习一下……


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原帖由 HunterXX 于 2006-9-29 21:12 发表


HL2当然不只是美工这么简单,但是在一些次世代引擎的映射下,感觉不到太出彩的地方了。刚玩到HL2时真叫一个震撼啊
其实以写实为卖点的都不是那么容易出彩,当初HL2还没发行时,放出一些图片,然后一群人高叫——这是照片。然后游戏出来后一群人高叫‘纸片!和Doom3一比是渣’——这群人相当一部分是Nv fans,然后后来nv卡运行HL2效率上去了,叫得少了,但别着急,HL2:  LC实现了HDR,但是ATI 9700也能用于是乎——‘伪HDR!没技术含量’这种Nv fans声音四起。这种情况实在是相当有趣,所以让我有些感慨。
而这种声音的蔓延是——Gz->TLF->游侠,我是没想到终于有一天它蔓延到了tgfc这种地方。所以比较莫名,措词激烈了一点……
不过确实,毕竟Source是本世代引擎的佼佼者,与即将出现的次世代还是有差距的。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2006-9-29 21:40 编辑 ]



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原帖由 zhuliang 于 2006-9-29 21:47 发表

具体有什么出彩的技术可以具体说下吗?除开资料片加了个连X800都能用的低精度HDR,我实在没看出有什么技术。
radiosity normals map这个是从原版就开始应用的东西,而它的人物采用的是image based lighting的结合方法,这样才能表现出真实的感觉。
radiosity normals map的本质含义是将高频元素(normals map)应用于烘培贴图中,烘培贴图的用法很有年代了,但是烘培贴图有一个弱点就是它保存的是低频信息(简单说就是都是比较粗糙的过渡)很难表现出高频信息,而normals map可以表现出高频信息,但是不适合和烘培合用,radiosity normals map就是为了解决这个问题而诞生的。它摒弃了一般的辐射度烘培方法,而采用了法线三正交分解产生三个正交radiosity light map的方式,然后结合normals map,把高频信息完美作用于烘培贴图当中,这可以算是一个RT图形学上的突破。
具体的渲染技术可以从ATI官方网站上找到paper。我觉得没必要一一重复。
就shader使用来说,HL2无疑比同期的Doom3和farcry、painkiller更heavy。只不过很多人停留在对Doom3那种黑洞洞的屋子里冒出个动态点光源/方向光、然后投出一个硬阴影的崇拜上。
HDR,我不明白这个您所谓的‘低精度HDR’的什么效果让您不满?能说说么?
最后,一个引擎的图像部分水准,不光是由它使用了什么材质效果来决定,引擎的强健度、效率都非常重要。这方面就涉及场景管理、渲染状态管理等方面。这方面的文章您可以去gameres上找找。

最后,我觉得玩游戏的就安心玩游戏比较好,没必要过分关心某种技术,尤其是喷技术,多有得罪,抱歉了~


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这个,其实radiosity normal map本身是不存在动态效果的,它只是为了让辐射度效果能够更细腻一些(这个要我说就属于容易被人忽略的地方,很多人觉得这个没什么,但如果他们实际接触一下就发现,用通常的办法根本做不到这种细致程度),当然,像地砖的凹凸环境反射效果HL2也没少用,这是动态的,容易被人察觉的地方。
要说起HL2的HDR的效果,我觉得相比‘高精度’的Farcry,还要真实一些。HL2的HDR绝对是真正的HDR,至于‘什么看起来都耀眼’以我的体验这不是真实情况,如果您了解HDR的原理您就会知道,HDR要经过一个tone mapping过程,而这里面有个场景平均亮度和中间灰的概念,换句话说,它的要点就是曝光动态调整,所以从暗处突然看到亮处,短时间内是很刺眼的,但一定时间后就会恢复正常亮度,而从亮处突然转向暗处会发现暗处是一片漆黑基本看不到东西,不过等一段时间后就会看清,这也和人的瞳孔缩放效果很相似,这就是HDR的真正含义。无论Farcry、HL2、SC3、还是XO上的PGR3都是这个效果,您说的那个‘都耀眼’是只使用Bloom的方式,大概不是HDR……

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另外,我印象中PGR3可是s7e3的格式哦,要说它有什么高精度实在是言过其实了。

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相对而言的……那么其实INT16的大多数情况的精度都比s7e3高您知道么?
为什么因为s7e3代表7位尾数+3位指数,3位指数带上偏移就是-3到3的范围。
也就是s7e3的最大值是接近16(1.1111111*2^3)最小数值是0.0000001*2^-3 = 0.0000000001也就是2^-10简单说就是最高精度是2^-10,随着指数位的增高这个精度将会下降,这就是浮点数的特点。
至于定点数,比如INT16,它的精度是固定的和表示范围有关,比如说如果INT16表示从0-16的话,那么它的精度是2^-12,如果它表示范围是0-64的话,那么它的精度是2^-10。就是这样,您大概了解了么?
简单说就是INT16在精度和表示范围上都不比s3e7逊色。当然代价是它的存储空间需求更大。
当然,您要是认为HL2的HDR表现不好那也很正常,我无权要求别人认同我的看法,但请您明确一点,那个和所谓的精度高低没有关系。至于您的那种感受,对不起,我实在无法认同,因为我玩的时候感觉和您正好相反。

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麻烦您拿PGR3东京第一条赛道从立交桥下穿过时前面路面的图来比较~看看是不是白花花一片,合着我前面关于HDR的现象解释算是白说了?
这才能和您那HL2那附图的情况对照。
我不明白您拿这个车库里的相对静态(光照射入量)的图来比较什么。我说,不是随便拿俩图就能比较的吧

我说这幅图的质感相当强。

这幅图完美再现了从幽暗隧道出来的那一刻刺眼的效果,枪身上的反射质感很强

这幅图充分体现了从窗口入射光的多层次性。
您看这样比起来很有趣么?

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您一开始说技术,然后说精度,最后又拿车库里汽车身上的反光来对比HDR的overbright阶段的墙壁。我实在把握不住您想说什么……

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2006-9-30 03:21 发表

重点在于OVERBRIGHT以后,明暗对比不太强烈的场景所有东西就开始一起变暗,高光部分变得很不明显,给人感觉像是没有打开HDR,这一点在资料片第一章最开始的场景很明显。
我没有发现水中的反光变得不明显。
如果场景中只有少部分处于高亮,也就是场景的动态范围很广,那么自然那部分就会一直高亮下去,如同HL2我给出的最后一幅图。窗口处于高光亮部分,而它在场景中所占比重不高,所以它就会一直显得很亮,
相反如果场景的光亮度分布比较集中,那么经过overbright过程后,就会趋于您所说的‘共同变暗’。
这都是HDR的tone mapping的本质所造成的。
因为它要计算场景的平均亮度,然后根据平均亮度和中间灰,对原HDR颜色乘上一个因子使它映射到显示器所能接受的LDR范围内输出。很显然,场景平均亮度越高,这个因子就越小。
根据第一种情况,尽管有部分区域亮度很高,但它所占区域较小,所以对场景的平均亮度贡献不大,因此高亮部分会继续高亮,但如果整个场景亮度比较平均,那么各部分对平均亮度的贡献都比较平均,所以无论场景的亮度如何(都处于低亮度或者都处于高亮度)那么最终经过tone mapping,一定时间后都会形成比较平均的画面效果,不会出现夸张的高亮现象。
前一种情况的典型就是你那个车库和我给出的HL2的第三副图,而后一种现象的典型表现就是HL2我给出的第一副图(不过第一副图左上角部分的天空也很好地说明了前一种情况)。
墙的反射系数和汽车自然不一样,形状也和圆滑的车体不同,所以,墙不会产生出如汽车表面的那种小范围高亮度反光。我想如果墙的反光系数如同汽车车体,恐怕骂的人会更多……
HDR不是为了夸张,而是为了真实,这点请不要忘记。

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