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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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现在动作游戏看重场景在内的关卡设计,老式清板act很难满足玩家


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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者3就是PS2游戏风格的典型例子,这一套到了PS3成熟期的时候已经完全落伍了。
3D恶魔城没变成魂而是战神城才是最让我失望的。



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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 00:03 发表
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在

IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通

不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了
倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。


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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2019-3-13 00:18 发表
当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。

fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。
对,我意思就是每个主机阶段都有风向标般的游戏模式

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 00:16 发表
ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里都算最差的设计
哪怕你搞不出一个城堡,搞成鬼泣3那种往上爬的通天塔也比平房要好啊
其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。

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