魔王撒旦
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:03 发表 MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大 我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在 IGA那个团队不会做地图 他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的 PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233 那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通 不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平 魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有 视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题 第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-3-13 00:18 发表 当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。 fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:16 发表 ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子 鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分 问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上 IGA那个大平房放在日式ACT里都算最差的设计 哪怕你搞不出一个城堡,搞成鬼泣3那种往上爬的通天塔也比平房要好啊