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[新闻] 命运2:暗影要塞 媒体评分汇总

这是又延续了1代DLC的传统啊,初版问题一堆玩家失望>第二年爆种让玩家看到希望>第三年玩家以为会延续第二年的表现结果中规中矩。

我现在都怀疑这是不是棒鸡有意为之的营销策略,用这样“差>好>差”的方式压低成本实现利润最大化


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-9 13:34 发表
这个评分针对的是年三的本体,而不是游戏的全部积累内容
你们真的不爽花钱的话可以什么都不买233
年二最受好评的动物园和黑色军火已经免费了
不买的话只是拿不到固定金装看不到剧情而已,紫装还是能刷的
甚至年三 ...
所以这个IP这样折腾下去还有真正成为一线IP的一天么,这种游戏确实太难做了,各方面都要兼顾到,而且最好第一二年就一炮而红,当然现在这个样子如果能赚到钱那从公司角度已经成功了,但从玩家角度看就觉得这个IP没能达到预期的质量。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-9 14:44 发表

看你对一线IP的要求是什么
拿之前NPD的统计来说吧
这五年命运系列的销售额是全美第七,在FPS里是第二
但是和第一的COD有明显的差距,论单作甚至都没卖过战地1和星战前线2015
然而动视给命运的宣传费用是与COD同 ...
感觉到目前为止棒鸡在这个游戏还没想清楚到底往哪个方向走。
棒鸡擅长的是多敌兵动作射击玩法设计,但其中的动作部分其实是与刷刷刷类游戏的数值技能玩法相矛盾的。动作游戏靠的是玩家的操作,刷刷刷RPG靠的是装备数值和技能的研究,这两者放在一起有此消彼长的关系,技术好的玩家可以削弱装备数值的堆砌意义、装备数值强了又可以抹杀动作玩法部分的乐趣。所以棒鸡必须想清楚到底想做一款什么样的游戏,是像光环这样注重战斗的操作乐趣、还是像暗黑3这种适合刷刷刷玩法的装备技能搭配乐趣。所以我一直说命运安目前的理念非常难做,因为其中的很多元素是自相矛盾的且棒鸡哪个元素都不想放弃,能做好真的非常不容易,个人觉得棒鸡到目前还是没找到命运这款游戏的最佳配方,但这样一次次忽好忽坏的更新调整会磨灭玩家的热情,最终很可能就在游戏成就上流于平庸了,也就无法达到棒鸡最初的宏伟野心和带给玩家的期待(我不否认命运会在经济上取得成功,但在游戏成就和玩家口碑和地位上还无法与真正的一线IP媲美)。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-10-9 20:16 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-9 20:19 发表

这个以前也讨论过了
刷子游戏需要割草式的爽快感,最适合的武器模式其实是瑞奇与叮当那种3D魂斗罗
但命运实际的战斗模式还是Halo的枪拳雷
光等系统就是在刻意削弱数据的影响,变强主要来源于技能的增多,而不是 ...
我一开始对这游戏是寄予厚望的,因为本身是老棒鸡光环粉,对343的4代又不满意,看到棒鸡一副要交343做人的气势不由的激动万分,以为光环的精华都会被继承到命运里,玩了后才发现哪边都没做透,既不够光环也不够无主之地,再加上IP的背景设定等都不是特别一流(就像你说的科幻奇幻分不清),整个虚拟世界的美术设定缺乏统一逻辑,这就导致难以产生优秀IP那种说服力,玩家的代入感也受到影响,所以命运系列离最初棒鸡构想的宏伟史诗还是差好几口气。

简单说命运系列如果要真正做到让媒体平均分92、93,玩家口碑一面倒为止痴狂的水准,其投入差不多是2-3个3A游戏的成本,世界观设定、人物、剧情、美术、战斗系统、敌兵设计、沙箱地图设计、探索元素、解谜设计、任务系统、RPG元素、装备数值系统、PVP对战、网游元素、网络系统————以上这些元素哪一个都不能忽视,都必须一流水准,这要求实在太高了,相当于把光环致远星+暗黑破坏神3+巫师3融合成一个游戏。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-10-9 21:14 编辑 ]

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原帖由 xiaogao 于 2019-10-9 20:27 发表
纯fps我就不玩了
我就是看重刷刷刷外加收集金装金枪才玩的
说实话让棒鸡出名的halo我根本玩不下去,不是好不好的问题,而是不对胃口
反而命运TTK打得津津有味,几百小时进去了
这可能是因为缺乏有力的竞争对手吧,这类游戏确实太难做了,特别是命运目前这个形态更是难做中的难做,虽说个人眼光比较挑剔,但或许目前整个业界也只有棒鸡可以挑战这个类型了,换做其它工作室弄不好做出来的东西更不成形,圣歌就是个例子。
本帖最近评分记录
  • Lucifer6E 激骚 +1 我很赞同 2019-10-10 05:50

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-9 20:46 发表

Jason Jones说过一句话
“无数人反复玩了无数遍Halo战役,但他们却什么装备都得不到,没有这一类回报,命运就是要弥补这一点”

当然反过来说,没有额外回报却依然反复刷,不就说明关卡本身的设计足够好么
传统 ...
无主3也是个例子,已经遇到瓶颈了,相比之下命运还在进化而且水准颇高,只是或许受到成本制约总是在优秀水准后做几个恰饭DLC,这也影响这个系列的整体口碑,所以个人觉得棒鸡应该缩小命运的整体架构规模,还是以偏向传统精品单机体验的形式,因为命运不是纯刷刷刷游戏,任务体验应该贵精不贵多,应该是每一年的DLC都保持第二年的高水准,这样口碑平分都上来了最终有利于扩大玩家基数。

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引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2019-10-9 21:10 发表
young片还在坚持棒鸡至上,实际上棒鸡就是个二流开发商,开发力支撑不起野心。
命运的定位应该是打枪版WOW或者FF14,三年做出四个raid只能说棒鸡无能。二代不仅没继承一代的内容还一通瞎改,作为玩法单一乐趣单一的 ...
我哪里支持棒鸡至上了

上面我不就说了到底是做打枪版的刷刷刷网游还是更强调关卡和动作设计的半网游,这点上棒鸡还是在摸索中,目前的做法是哪边都不丢,都尽量做好,其效果应该说也还不错,只是这工作量就很大了,这或许也就导致了你说的效率问题。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-9 21:11 发表

开发效率的根本问题还是祖传引擎的工具不行
不单是开发工具的问题,要做的东西太多了就像上面说的命运系列如果要真正做到让媒体平均分92、93,玩家口碑一面倒为止痴狂的水准,其投入差不多是2-3个3A游戏的成本,世界观设定、人物、剧情、美术、战斗系统、敌兵设计、沙箱地图设计、探索元素、解谜设计、任务系统、RPG元素、装备数值系统、PVP对战、网游元素、网络系统————以上这些元素哪一个都不能忽视,都必须一流水准,相当于把光环致远星+暗黑破坏神3+巫师3融合成一个游戏,而且后续还要不断更新,这样的任务量下再怎么高效也不行啊,所以个人觉得棒鸡应该在命运这款游戏的配方上做一个决定了:要质还是要量。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-10-9 21:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-9 21:31 发表

上93可能很难
上90并不难,两年一出就能做到
但是命运没有两年一出,以前是动视不让,现在是Bungie出于自己的利益也是一年一出
你拿来比Halo和大菠萝还有点比头,巫师3是没法比的,Bungie没有那么多RPG人才
但这游戏很需要优秀的RPG元素来填充战斗之外的乐趣空白,所以现在就可以看出这游戏安棒鸡最初的愿景工程量是多么庞大,所以我才说棒鸡应该对这游戏的配方再取舍一下,这样才有希望上92、93成为公认的神作,这也是这真正喜爱棒鸡游戏的玩家希望看到的。

当然理想归理想,现实很可能是目前这样做更赚钱,那就看现在的棒鸡是理想主义还是现实主义了。

[ 本帖最后由 1240 于 2019-10-9 21:44 编辑 ]

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