引用:
原帖由 juiool2012 于 2021-11-3 15:22 发表 
我到是感觉鸟人王这个最后boss最好打,初见确实觉得棘手,后来看了个b站搞笑视频,就是说看boss要干啥,然后应对就可以了,3段变化,其实只有2段,第一段因为打的最多毫无压力,2段跳圈圈一会就结束了,3段就是1 ...
都是这样的,知道套路后就随便打了,谁不是先死10次为敬呢,哈哈。
说明“设计好”和“最好打”,也不矛盾的,打BOSS找弱点也是一个探索的过程。
顺便一提,最近密罗的BOSS设计我觉得很赞的,是归来里的那个挖掘机器人————主要是前面还有夺命追逐戏份,SAMUS只能逃,不能反击。
好像憋着一口恶气,前面不断隐忍退让,最后正式开打,抽丝剥茧,多段变身,大呼过瘾。
————这才算一整套设计流程,好就一个字!
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呼应我之前的帖子里提到的,如果把EMMI也作为BOSS来看,就差了意思了。
游戏过程中的压迫感是有的,一击必杀的威圧感和恐惧感都不错,但是,坏就坏在这是一个ACT游戏,动作玩家可受不了这样的气,敢不敢堂堂正正的来战一场!
好比一口恶气抑郁在胸没有得到抒发宣泄,最后就会转换为了说不清道不明的“不满”。