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[其他] 银河战士恶魔城两大系列3D化之路,为什么恶魔城明显不如银河战士

私以为,
MP之于METROID系列,相当于OOT之于ZELDA系列。

MP是异类,是奇葩,是不属于那个时代的佳作~
  但是必须说,主要还是RETRO给力。 r9:


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引用:
原帖由 firesun 于 2023-2-10 14:12 发表
其实纯粹就Metroid和恶魔城这两个系列来说,3D化的结果也没差那么多吧,在2023年的今天来看,答卷都算不上好。

恶魔城就不提了,能够3D化的也是传统动作向的恶魔城,完全没办法3D化月下这一系列的偏RPG画地图的玩 ...
纯玩法探讨。

3D的密罗,其实OM的套路是很不错的,但是坏在OM自己水平有限,没发挥好呢。

但是旁观视角、主视角,随机应变的切换,我觉得是值得再好好探索的。

甚至可以加入越肩视角呢。

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当然,这里我又再次开个脑洞————其实技术上已经完全可行了的。

利用【声控】+【语音识别】,来切换一些繁琐的操作,包括但不限于:

各种视角、切换道具/武器、超必杀的咏唱等等。


只有用一个“便捷又门槛足够低的技术”,才能容纳一些原本觉得繁琐的手段。



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【只有用一个“便捷又门槛足够低的技术”,才能容纳一些原本觉得繁琐的手段。】

嗯嗯,围绕这句话,我还想再展开聊聊,顺便,在我心目中,密罗和塞尔达的玩法本质都一样,所以我举例时会经常穿插起来,还请大家不要见怪,哈哈。

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1、塞尔达是道具做载体,以我个人最喜欢的2D-ZELDA《梦见岛DX》举例,原来受制于GB平台的按键限制,走几步就要切道具,这就是繁琐
    ——后来OOT是因为手柄硬件的物理键位增加了,才缓解。

2、到了N64以及各种以这个版本为原型的OOT里,频繁切换铁靴就是麻烦
     ———所以3DS的《OOT-3D》干脆把铁靴也当道具处理,才缓解。

3、密罗SFC的三代《SM》里,每一个能力(BEAM、SUIT)都是可以单独开关的,这个设计在游戏里并未用到;还有一个没用到的是倒着走的“太空步”,之所以没用,我觉得一方面是游戏开发者自己当时还在摸索,先想到了点子,而关卡和游戏玩法设计,没跟上。但是可以想见,就算当初有意为之的,设计一些对特殊方案配置有讲究的敌人和关卡,玩家会不会又觉得频繁需要进MENU调整配置,是麻烦呢?
    ——SO,其实还是要回归到操作和互动方式上的变革,才能改变这个局限吧。

4、以去年的密罗M5为例,看看目前的手柄键位配置吧,不难发现,啧啧,虽然物理键位已经多了这么些,但是发现似乎动作也还是不够啊——比如被我诟病的按下L3启动加速跑。
   

一言蔽之,互动方式局限在物理按键上,导致很多动作互动逻辑,要么不敢放进去,要么放进去被玩家诟病,我觉得这才是卡住 【3D化】的一个瓶颈。

“劲由心发,心动手到”,
如果能平滑又自然的达到这个状态,应该会有新的世界出来吧。

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以上,一个非专业玩家,心心念念琢磨了几年的角度,供帖子内业内大咖们斧正。


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引用:
原帖由 firesun 于 2023-2-10 14:55 发表
你这么描述,呼之欲出的答案就是VR版啊,感觉上。

使用真实的面罩功能+虚拟面板来切换武器,走动、跳跃都是基于VR视觉的。

千万不要这样,太容易晕了。
哈哈,有可能的。

不过呢……也许,VR也只是一个过渡技术阶段,而不是终极解决方案?

VR,也仅限于视觉交互这个层面了的,前面说了,首先是每个人的生理接受程度可能还不够。

其次,视觉更多的是【态势感知】,是信息接收端的技术————或者叫【可观性】。

玩家需要的助力,是【可控性】这个领域的。

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哈哈,所以在我有限的认知范畴里,【声控与语音交互】,是眼下唯一的 即自然、又符合人类科技树水平的解决方案。

当然,我是非业内,就很好奇,为啥一直没有人做这方面的尝试?
包括老任,语音交互,止于NDS的任天狗。

希望能提供一些专业的角度,解个惑~

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原来如此……

坂本贺勇自己晕3D哦,那没戏了。

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吐槽一下OM的设计逻辑,是矛盾的。

即时躲避+挣脱反击,是可以耍酷的,但是性价比太低,逻辑也是反的。

我为了耍帅,要先卖个破绽犯错?啧啧……

而且一些反击招式(比如腿击)虽然看着炫酷,但是在实用性层面是很渣的。

所以后面不如一律改为目押弾反了,但是这又变成QTE了,是另一种无趣。

从M2复刻到M5,加入弾反这个动作,从动机看是为了加强SAMUS的近战能力,但从结果看确实还没真正突破……

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其实我想说的还是那句。

OM的思路(主动骑脖子、反击表演、追尾视角,大魄力3D的蓄力超冲等),
在形式上都可圈可点,
但是在和密罗系列本质玩法的共鸣上,没有做好勾连。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2023-2-11 09:35 发表

OM骑脖子个人挺喜欢的,本来觉得应该加入后续2D密罗里,改成部分敌人打出硬直后可以跳到背上暴击造成大伤害,但后面新作还是没加入。
心有戚戚焉~

而且最好是再创造性的搞一个操作门槛,无论是目押还是蓄力架招啥的,方式可以尽情发挥,
但动作外观上必须是顺滑的,杀敌效率也必须做出肉眼可见的提升。

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这里我拍个脑袋,可以从历代大乱斗里吸取营养,萨姆斯的近身投技啥的。

比如钩锁啊,大乱斗里的起手式就是钩锁呢,而历代密罗里,钩锁现在的地位和存在感都低得要死————当然,某些战斗硬挂靠上去,又显得太刻意。

一言蔽之,可以设计一套标准动作逻辑:【弾反】、【钩锁】、【近身缠斗】,
有机组合后的石头剪子布,是很可以玩出花样的~

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引用:
原帖由 夏青 于 2023-2-12 09:46 发表


操作方式过于羞耻,只有up主能拿来吸引眼球,一般人怕是要社死
哈哈哈,自己一个人玩,关门关窗下窗帘呢?

看小电影也没见有人说羞耻,怎么打个游戏反而羞羞了~

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引用:
原帖由 arex 于 2023-2-12 10:45 发表
银河战士可以搞得类似FPS,恶魔城不太好搞
为什么不行呢?

如果是指武器的远程VS近战的区别,我觉得鬼泣、忍啥的,就是现成的案例了。

换个角色,立即弥合远近武器的区别。

我觉得关键还是游戏开发者自己没突破认知约束。

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-2-12 11:13 发表
posted by wap, platform: Android
第一人称的鬼泣么…
NDS有个第一人称玩的生化呢,小匕首划拉,据说是最强武器。

所以我才说,开发者突破固有认知才是王道。

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引用:
原帖由 夏青 于 2023-2-12 09:46 发表


操作方式过于羞耻,只有up主能拿来吸引眼球,一般人怕是要社死
其实这个话题N年前任天狗出来时就和小伙伴们探讨过。

哪怕是任天狗的时代,只需要语音录制,都不需要更先进的具体声纹识别,也够用了的。

现在关键词识别技术也烂大街了吧,给各种道具起名,那叫得大义凛然参与感满点呢~

比如一句简简单单的———— “剑来!” ,怕不是能引发一波人的狂欢~

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引用:
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-2-12 11:23 发表
posted by wap, platform: Android
和鬼泣成为第一人称范例的关系是?
前面说鬼泣,不是和第一人称挂钩。

只是说恶魔城用鞭子(近程武器),萨姆斯用枪(远程武器),战斗方式虽然不同,可不一定就是做不了的理由。

生化4的越肩视角,也是一种尝试。

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核心就一句话————行不行,关键在人。

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引用:
原帖由 第七个男孩 于 2023-2-12 18:50 发表
posted by wap, platform: iPhone
第一人称做到PRIME已经到顶了,我觉得不如把萨姐交给宫崎英高来做,任天堂监督,第三人称开放星球,无敌了
哈哈,支持!

密罗作品推出速度太慢……我只求有新作玩就行,谁做无所谓。

(反正到手玩了,该喷还是喷~)

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引用:
原帖由 firesun 于 2023-2-13 14:50 发表


恐怕不是狂欢,而是哀嚎。或者就是个噱头,完全可以不用。

你要这么思考:
只要是声控操作,那么在安静的公共场所,就无法使用,除非你不满10岁并且没有成年人贴身管制————比如医院、学校、飞机、高铁上 ...
继续学术探讨。

仔细读了两次回帖,现在反而更笃定了这个互动模式的思路,是非常有价值的。


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先选择一些共识案例,其实有很多,不妨我先提一个。
    NGC的金刚鼓,《大金刚 丛林热斗》,用那个手鼓外设来玩,就是比手柄来得带感和畅快。
     下面让我们以这个【事实】作为一个正面案例,来思考引入一个新的交互操作(也可以认为是新玩法)带来的【良性效果】,
        以及玩得太投入会导致第二天手臂酸麻到抬不起来的【不良效果】。



1、关于新互动方式,是噱头,还是狂欢。
   ————这个是很大的话题,新技术的优劣,不应该以“玩砸的”案例来定义,而应该找“用得非常恰当”的案例来佐证。
        先做个总的判断,也呼应一开始的贴,我觉得还是手段与玩法的勾连程度在决定,换言之,就是【设计者设计水平】在决定。

2、关于某些需要安静的、可能影响小孩子游戏场景。
   ————这个最好解释,新技术面世,肯定是需要某种程度的“教育用户”的过程的,这个周期或长或短,关键看没有一个足够强的新引力,让用户愿意修改自己的使用习惯罢了。

        还记得和当初Wii面世初期,市面上曾经一堆砸到电视啊,砸到花瓶桌子了,甚至动作幅度太大玩到小腿骨折的新闻吧?
          且不说头戴式VR设备,方圆几米内清空这种更加高规格的游戏环境咯。
    所以,与新方式配套的“游戏环境”,或者说,体感操作、VR操作带来的游戏门槛的适当提升,这已经是铁板钉钉的历史客观规律了啊。

3、关于语音识别技术的可行性性。
    ————这个技术因为智能手机时代,我们每个人都亲历过,倒是有非常深的认识了。
         回顾一下最早的语音输入法,还记得那个傻乎乎的需要大嚷大叫的阶段吗? 的确是很尬的。

       值得庆幸的是,都2023年了,这个技术不说完全成熟,至少也早就脱离了那个让人社死蛮的荒期了吧?

      如果作为游戏主打甚至标配的输入设备,应该带有一个周边吧,我相信通过专业的针对性的设计,是可以达成日常音量的说话的“识别率”的;
       甚至可以畅想,硬件设备甚至有了可以识别轻声耳语的能力。


4、游戏设计环节可能存在的输入延迟  
    ————是的,仔细分析下来,这一点才是真问题,也是第一条说的需要发挥【设计者设计水平】的地方。
        关于玩家反应速度和时机,举例狂野之息保个底吧:
           按左手十字键的“→”键切换武器,别管战况多激烈,总是可以用这个案件来达成“输入时机”的吧,
             当然,之所以说是“保底方案”,就是因为这个过于强势打段设计,可能也会催生了很多BUG玩法咯,这个参考BOW的各种里技就知道,按下不表。

    关于“实时采集音频”,其实不需要啊;
     如果实时监听“小度小度”这样的触发关键词,占用系统资源,那完全可以使用一个物理按键来触发呢。
      
    关于“完全语音操作”,也不需要啊;
    正所谓 科技含量最高的方案,不一定是最佳方案。
  那么什么才是最佳的交互呢?
      ————举例,就比如《狂野之息》,单按键击发弓箭这样的主视角道具后,再配合陀螺仪来瞄准,就是【体感+按键】的模式,就无比的丝滑。
   
     ————比如,狂野之息的登山套装,那种类似需要更改头部、衣服、裤子的场景。如果使用传统纯按键模式,进入菜单,分别选择,不说10秒,5秒是必须的吧?
         那么【语音+按键】呢,使用物理单按键触发+语音,一句简单的“登山套装”,只需要一秒钟,是不是一下子就可以顺滑起来了?

   关于“脱裤子放屁多此一举”,
     这个真的真的,需要多多具体思考,如何合实际游戏场景————别忘了,这是游戏,所谓的实际游戏场景,哪个不是100%由设计师来拿捏的啊~


     众所周知,老任之所以被众多玩家喜爱,还是有很多地方,就是有高超的软件设计能力,
       而老任在软硬件结合方面的能力,或者说得更直白一点,把硬件的某些不足通过设计掩盖起来不被发掘,即“藏拙能力”,是非常在行的;
         新技术所谓的局限,促狭,不便……我相信都是客观存在的,但是“藏拙力”,有办法让玩家聚焦在新技术的便利上。

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最后,回顾这十年来,游戏发展的历程,触摸操作、体感操作的引入,总有做得不好被大家诟病的,也总有做对了所以得到认同而风靡世界的。

    那句几乎能成为老任某些方面理念代名词的名句——————“成熟技术的水平思考”,让我对【语音识别】技术,充满期待。

[ 本帖最后由 yak 于 2023-2-14 09:49 编辑 ]

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