» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 作为METROID系列玩家,我也谈谈“手感”。

首先,先自白一下我说的系列玩家的概念,通关3次以上,完成过100%,挑战过最低收集率(打完全图鉴不强求)。

然后,确定一下核心的2D的METROID的作品,我个人建议只讨论3代(SM),4代(MF),和复刻的初代(ZM)。

最后,摆个我yak的个人观点————从操作的灵活(自由)程度上比,ZM >= MF >> SM  


----------------------------------
以上是简单开篇,现在是论述。

我觉得大家争执的核心,是关于“手感”这个词的概念,这个词与生俱来就有含义分歧,至少有两个,一个是操作的灵活(自由)程度,一个是操作的灵敏程度

下面举例说明二者的区别:
构筑一个场景,深深的下行通道,SAMUS处于自由落体状态,此时进行下列测试————

1、是否能空中变球?
2、然后,是否能球形变回人形?
3、然后,“人形直立”姿态能否变成“团身翻滚”姿态?
4、然后,“团身翻滚”姿态是否能停止旋转变回“人形直立”姿态?
5、最终,能否全程在半空中保持一定高度,切换【开枪射击】<——>【团身翻滚】<——>释放超级炸弹?

所谓灵活程度,说的就是上面几个问题全答YES。

以上,算是证明了SM在“这个维度上”是绝对比不上新时代的MF\ZM两个作品的,不服来辩。


-------------------------------------------

至于另一个维度,操作灵敏程度,即整体按键反射灵顿度的快慢,也就是所谓的“飘”。
我觉得讨论这个维度就没有优劣之分了,只是风格特点不同,比飘的话————SM > MF > ZM。
更直观的说法就是,ZM给需要反射神经超快的玩家来玩是比较合适的,因为节奏确实非常快,很多操作手速不够你是玩不出来的。


最后,我想给系列同好们提个醒,SM的2D动作游戏巅峰的荣誉,更多说的是【场景设计】与【流程控制】方面的超凡脱俗,然后才是一些令人沉迷的丰富【细节】与【里技】。


本帖最近评分记录
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-6-26 22:10

TOP

引用:
原帖由 yuong32 于 2017-6-26 11:28 发表

能理解,你说的这个“操作灵活度”其实就是“复合操作的可能性”,MF和ZM的操作空间比SM大,这是系统设计时就决定的,动作多和少是可以分出高下的。至于手感则是具体数据上的设定区别,有的落下满有的落下快、有的 ...
多谢理解。

SM在我刚才提出场景的五个问题里,如果我没记错的话,从第三个开始就捉衣见肘了。

深井场景下,SM的姿态没控制好的话,就会和一个铁疙瘩一样一直跌到底,没得停,这很让人恼火。



TOP

引用:
原帖由 夏青 于 2017-6-26 11:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
gba上墙上的缝可以先扒墙再变球团进去
其实也只有ZM把“强力抓”当成了一个单独的技能,当初研究最低收集率的时候,纯游戏流程的动作考量方面,【强力抓】这个技能其实也可以不拿的。

真正卡住玩家的是一个额外的设计,有一颗只能被小虫吃掉的植物,挡住路了;不拿【强力抓】就没有小虫出现,这属于游戏的“硬性流程控制”导致。

也就是说,GBA的作品里也可以有这种“跳到空中再变球,然后进入通道”的操作。


TOP

引用:
原帖由 samusialan 于 2017-6-26 11:45 发表
这方面就没必要给他们解释了,其实他们也就是为自己“不喜欢”找理由开脱而已(本来根本不需要找理由的,不喜欢就是不喜欢,很多人喜欢自己不喜欢本身就是很正常的事情,比如我就不喜欢马银和生化奇兵,但我也并不需 ...
嗯嗯,我发这个贴是因为在旁边的某帖里看到同好们聊上述三作的手感问题,回想起来这也是老问题,心血来潮开个贴直接把几年前的讨论结果又陈述一遍。

至于非粉丝……我现在越来越能容忍路人甲了,来者不拒、去者不追。

TOP

引用:
原帖由 夏青 于 2017-6-26 12:18 发表
posted by wap, platform: iPhone
好像是,比较难连续跳跃的好像都是有水。
顺便说一句,超银水中的画面效果好赞,这个在sfc上真是炸裂般的效果
额,我有点怀疑你说的水,莫非是流沙……

TOP

我当初也是模拟器玩的SM,记忆也比较深,流沙的地形是跨屏幕场景的,可以在下方一直跳,跳到上层的另屏幕去。

SM的SPACE JUMP,确实苦手,尤其是我是先玩的MF入门的。

TOP

引用:
原帖由 arex 于 2017-6-26 16:29 发表


3DS上面的新作也不行吗?
M2复刻,看游戏演示的话……感觉强化的是战斗,而不是这类细腻的操作呢。

所以,对新作,我还是放心不下的,希望我杞人忧天了。

TOP

引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-26 17:37 发表
SM的锁链荡后面两作给取消了

这才是最硬派的操作

结合各种地形以及超级跳跃能够玩出关卡的特性
MP3里面回归了,结合体感的方式,但是我觉得…………都是形式大于内容的生硬表现。

TOP

引用:
原帖由 firesun 于 2017-6-26 16:13 发表
posted by wap, platform: Chrome
我也有这个想法,可惜有生之年应该是不存在这种游戏了。
有生之年系列,M5 ,可以满足这个想法~

TOP

引用:
原帖由 leizhijian 于 2021-10-12 15:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
系列粉丝报到。

不到20小时全收集,M5还是很简单的。

开启零收集困难模式。
0% 收集+HARD ?内行之选!

我今晚回去打算先试试速通啥的,不过如果不拿东西的话,其实应该时间也花得不多呗。

4小时内搞定,一起加油!

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博