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» 转帖:解析《塞尔达传说》关卡设计的可借鉴之处
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转帖:解析《塞尔达传说》关卡设计的可借鉴之处
yak
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发表于 2012-3-15 23:48
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呃……这说的不会是FC的初代ZELDA吧?
也许是时代的缘故,虽然这作者说得头头是道,
但是当他玩了SFC的三角力之后,会不会为自己当初的叹为观止感到一丝羞涩?
若真的感到了羞涩,那在玩过OOT之后,想必这份感觉就变成无地自容了;
而在超级乱序设计的假面面前,
这位作者估计得哭天抢地的表情才能对得起他归纳出来“循序渐进”了……
====================================
我倒是觉得,ZELDA解密设计最值得借鉴的地方,就是“一次性解谜”的设计;
此外最能体现设计功力的地方,则是可有可无的某些道具
——不使用也能通关,使用了能大大降低难度。
一言蔽之,从门径严格控制流程,到放任式的自由探索,
以道具间接控制流程,方算尽显设计的精妙。
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发表于 2012-3-16 11:31
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梦见岛DX,真心适合复习。
流程熟悉的话,一路走下来犹如高屋建瓴,爽快无比;
而且打BOSS的过程也很有趣。
对世界完全把控的感觉,系列中还是要首推这部勇者变魔王的梦见岛~~
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发表于 2012-3-16 13:16
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其实要是可以是一种提示,比如SS里面出现的,击打某些开关的顺序才能开门的谜题。
——好吧我承认,当初玩到这里的时候我懒得跑了,直接用排列组合法搞定,这也是这类谜题的一些不足。
梦见岛里面更甚,把“鸟嘴"这种提示道具也单独出来了,非常的有趣,也算是一种可选收集品了。
——和地图、指南针类似。
==============================
梦见岛不需要玩汉化的呢,建议玩美版也差不多了;
GBC的果实两作,我一直把他们奉为2D-ZELDA最好玩的两作,
如果语言不通的话有点可惜,我依然推荐美版——CET4的大学教育又立功了~~
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发表于 2012-3-16 13:37
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是的,2D系列我推果实,3D系列我推假面。
但是如果贸然套上“最高”的成为必然会遭到很多层面的反对,所以我加了个限定语——可玩性最高。
直白的说就是“最好玩的”ZELDA。
------------------------------------------------------------
顺便,果实出了完美汉化了?求下载地址。
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发表于 2012-3-16 17:23
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引用:
原帖由
tigeshem
于 2012-3-16 14:49 发表
大地、时空,先玩哪个好?
要通四遍才能看到真结局?
如果求所谓的完美,其实要玩不止6遍。
单从游戏来说,时空偏解迷,大地偏动作。
先玩了就是。
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发表于 2012-3-16 23:17
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可以试试N64的《纸马》,有动作游戏的感觉,同时故事性不俗,而且一切是那么的简约。
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