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[其他] 【友情转贴】软硬结合的胜利——小评《ZELDA幻影沙漏》

十年磨一剑。

想不到这句如此沧桑的话还是用在了这次的掌机zelda新作上,《幻影沙漏》,大家已经等你太久了。
毕竟,前次任天堂本社出品的掌机作品,便是要追溯到zelda掌机系列的开山作——《梦见岛》了。

而《梦见岛》凭借与GAMEBOY硬件的高度契合,创新的双按键道具,优秀而难度恰当的谜题,耐人寻味的
结局,在广大zelda fans中拥有绝佳的口碑,成为一代经典。


这次的《幻影沙漏》是不是能延续《梦见岛》的辉煌?成为新的经典呢?
相必很多人的想法与我都是一样的吧。


虽然嘴上没说,当真正的拿起游戏机,耳畔回响起那熟悉的音乐的时候,
紧张、兴奋而又憧憬着新冒险的感觉油然而生——没错,这就是zelda 的feel!



上手,熟悉操作,过关斩将,解迷,小游戏,收集,闯迷宫,战boss……
只要求概括的话,其实每代的zelda作品都是以上这些套路,
但是,泛泛而谈的概括又岂能道尽zelda的精髓?
谈zelda,需要的是深入的体会与真切的感触。


比如我第一个要说的——操作。
早就知道本作要使用全触摸的操作,当时也很怀疑“全”触摸的可行性。
可喜的是,nintendo的设计水平与功力没有给我的怀疑留下成长的机会——触摸的操作是如此的顺手,场景

设计道具设计谜题设计,一切的一切都与触摸操作如此的浑然天成,即使是最保守的评价,我也会说出“成功”2个字。



之前在任区发过一帖,讨论说,游戏如果能发挥出硬件的特性,便极有可能成功——《梦见岛》就是一个实例。
果不其然,《幻影沙漏》从道具到场景设计,都与nds的特质紧紧的结合在一起。




7种道具方面,虽然都是系列里的老面孔,但是难得的个个都做出了新意。
能导航的回旋标,能填土的铲子,能蓄力的隔空棰,能全程自走的炸弹鼠,能指哪打哪的炸弹,能变焦瞄

准远处的弓箭——最厉害的还是那个看似ww里借来的抓钩,能抓能钩能走能弹,简直神奇。

最难能可贵的,以上的操作都对应简化了的触摸操作——如果你愿意,还能配合另一只手使用快捷键,立即如虎添翼。


link的走跑说斗,用触摸操作都是那么的自然——甚至有了智能化的进步:

要举起一直罐子?只需要用笔点一下罐子就好;
要用剑攻击挡路的杂兵?点击敌人,link会表演全系列最精准的跳斩;(同样全系列最精准的还有炸弹的投掷与船头大炮)
要走到画面另一边去开宝箱?也仅需要点一下目的地的宝箱而已。


点,划,拖,摩擦……不要埋怨link不听话,那是你还没有掌握触摸需要的最基本的操作动作。
若能稍微用心的体会,你会发现触摸之于本作,就是鼠标+键盘之于FPS——天作之合!



这是人性化的胜利——如同nds本身的胜利一样,都是那句家喻户晓的“科技,以人为本”。





当然,除了操作上的革新,本作还有许多值得赞许之处,但是操作方面的变化过于剧烈,导致这些地方反

而不易察觉了。


音画体现力,借助nds这个nin系最强性能的掌机,zelda系列首次实现了掌机作品的立体化——特别是

BOSS战时,双屏也能作出气势磅礴的大场景;

而用耳机感受本作的音乐后,你会对之前任何一作掌机zelda乐曲嗤之以鼻;

BOSS与谜题的设计依然是方法至上,操作其次;

小游戏依然有着不小的难度,却总是如此的吸引人反复挑战;

大胆的舍弃了系列老惯例的【心之碎片的收集】与迷宫的【地图+指南针系统】,却给玩家带来了收集三

宝石获得高攻击力/高防御力/剑气的新收集,还有迷宫里自力更生的手动标注系统;


层次合理而来源丰富的金钱系统,舍弃了系列的【钱袋扩容系统】,但是却不会在末期以前觉得钱乃身外

物,同时也不会穷得叮当响——除非你只会买苦力砍草挣钱;


继承自《风之杖》的【航海与挖宝系统】,但是少了一份苍白与无趣,多了一种丰富与欣喜;


切换道具再不必中止激烈的战斗给人为之一滞的中断感,相反,你切换的动作不够麻利的话,敌人可不会

傻傻的等你;


大地图传送虽然没有了笛子也没有了指挥棒,但是我们有笔~
不用再去记录6个8个的曲谱,我们有随身携带的便签本!


……


《幻影沙漏》体现出的革新之风可谓凌冽无比,
难能可贵的是降低了操作难度却保持了解密的风格,
强调了触摸却没有强按牛头喝水的不协调感,

本作为了降低门槛而作出的变革可谓相当的成功,尽管最后剧情的结局未能超越《梦见岛》的身影,
但是设计思路足以成为日后掌机zelda的范例。





除此之外,本作首次引入了【限时迷宫】与【潜入型迷宫】的概念,依靠他们,给了高阶玩家一个
挑战自我的机会(迷宫成绩是有记录显示的);

如果要求再高一点,好的,电脑早已经比不过你了,本作还首创的提供了人与人斗的舞台!
攻与守交换,争与夺的抗争,能wifi的zelda总不会冷落掉多人娱乐的渴望。




综上所述,《幻影沙漏》是一款成功的任天堂本社掌机zelda作品。

(有心的人可以仔细揣摩我用的这几个定语的含义)




FAMI通给予本作掌机zelda系列最高分39分的评价,如果纳入了对创新要素的评定

——PH really worth it! Wish  you  enjoy PH!


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喷吧喷吧,ph除了不能满足cu的重口味,其他都算优秀。


最重要的是,ph没有失去zelda的感觉。



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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-7-8 13:27 发表
如果加入某样道具,可以充分利用麦克风,并用在战斗中,我会更满意。比如扩音筒,大叫会把敌人叫出硬直,或者吹气筒,可以把敌人身上的互具或武器吹飞~
当然迷题也可做相应设置。
我们可以一起期待续作的表现。

但是本作革新的东西已经很多了,步子再迈得过大的话,就很难保证稳妥性了。


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PH这作,印象最深的音乐,是船长的主题。

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....凡是友情转的贴,都是yak自己转自己的贴,特此声明


另外,因为主基调的原因,本文几乎只说了褒奖,改天可以写点批评,但是我觉得写批评不如写褒奖来的有激情

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有黄光传送的,直接送到下层,而且时间超级充足。

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恩,各人的注目点不同吧。


上次说要说说缺陷的,这里就念叨两句:

1、某个旅人之船,上面有许多拿望远镜的人,会问link买一些收集的宝物。
    这个设置是很好的,因为能比较快的积累财富,
    但是——
    为什么卖物品的时候无法选择个数?
    我有一次可是卖了30个珍珠项链啊!!!手都要麻木了


2、收集船的部件,然后鉴定,然后组合到船上,其实也算是非常有意思的一个设定。
     但是——
     为什么鉴定的时候不做个小图标呢?即使B4我们这些不知道日文的家伙,好歹也照顾
     那些完全没有记性的lu吧?
     同理,改造船只的时候也是一个德行,换了什么部件不是立即可见的,要退出来看全图;
     要知道部件组合的效果也不是立即的知道的,要退出来听老板的说话,
     靠,浪费时间也不能用这种白痴的方式好不?真的当狂点触摸屏比按键轻松是吧!?


3、提示系统不够体贴。
    提示系统其实系列里都很普遍了,但是最体贴的算是OOT的NAVI ,其次差不多就到了
    小人帽的鸟嘴帽了。
    什么是体贴?
    当你对付某个杂兵,或者是boss,一定时间过后还没有拿下的话,
    navi就开始呼唤你了——当然你听还是不听,权利还是下放到玩家手上的。
    包括路途中不知道去那里发展剧情了,navi的提示都是体贴细致的。

    PH里面的?我知道有石碑,木牌,或者好心的NPC,但是谁知道是不是有一些自命不凡的家伙
   不看那些东西就拔刀冲过去的呢?
   我打最后的boss,没有仔细看精灵的过场对话,于是第一次卡了很久,把带的回复药全磕完了,还是没找到门道。

   心想,你们这三个精灵中间的哪个都好,好歹再给点提示啊!?结果楞是没有!!

   后来没办法取的档,日文盲,但是中文的“8之字”还是看懂了,然后灵光一闪轻松过关。


LU化就要彻底,提示不能吝啬,更何况前有这么好的借鉴榜样,小人帽的主动询问方式也是很不错的一种手段。

PH里就是没有就是没有,你真当个个都是一言就看穿谜题的老鸟在玩吗?


提示部分的不良,要扣分。


以上,大家来喷吧。

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继续埋怨收集与奖励要素的不良。


本作最重要的收集可以说是“心”的收集了,由于废除了【心之碎片系统】,所以能够收集的心的数量也是比较有限的,换句话说,“心”已经成为了PH里面等级最高的奖励品。


在这样考虑下,也许【钓鱼系统】的终极目的是钓上幻之鱼——也就是获得一个“心”,也许就不是那么可恶了。


好吧,我主要想埋怨的是船的部件收集。
游戏发售之前以为这个收集部分能做得很有意思,不同的部件组合获得不同的能力,增添附加的船的性能,那是多好的设计啊~

可惜了,事实让我无法不失望,部件多多少少也在100左右吧,但是装备以后楞没有什么特别的地方,除了一点,纯就是满足视觉需要的“花瓶”!

而这除外的一点,就是航海中船的耐久度,而已。

据说最高级别的黄金之船能有8格的耐久。

价格不菲的黄金之船,游戏收集的终点,奖励的竟然是无关痛痒到极致的1格船耐久度!?

船身耐久度,只要靠岸就能自动加满,海上炮击杂兵也有可能补充,或者再过分一点,海上save再load也是自动补满的。

这种前提下,把几个垃圾零件拼成6格的耐久度,没错,只需要6格,在这片海域上除非有人想自杀,没有任何生物或者非生物能毁灭这艘小船!!!

收集零件?
价格不菲的黄金部件?

卖了吧,全卖了吧,那纯粹是骗人的花瓶收集。


以上,对LU化导致奖励机制的失衡极其厌恶的yak。

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